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title: "Historia de Total War: Shogun — del RPG de Monkey abandonado a una saga clave"
description: "Cómo nació Total War: Shogun (junio de 2000) tras abandonar Creative Assembly un RPG de Monkey, y cómo un juego de estrategia barato se convirtió en el primer Total War."
url: https://after-strategy.com/es/historia-total-war-shogun-creative-assembly-rpg-monkey-abandonado/
lang: es
published: 2026-10-26
author: "Simon Dougnac"
author_url: https://after-strategy.com/es/auteur/simon/
game: "Total War: Shogun"
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categories: [grand-strategy]
translations:
  fr: https://after-strategy.com/fr/lascension-de-total-war-shogun-dans-lindustrie-du-jeu/
  en: https://after-strategy.com/en/total-war-shogun-history-creative-assembly-abandoned-monkey-rpg/
publisher: "After Strategy"
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# Historia de Total War: Shogun — del RPG de Monkey abandonado a una saga clave

> Cómo nació Total War: Shogun (junio de 2000) tras abandonar Creative Assembly un RPG de Monkey, y cómo un juego de estrategia barato se convirtió en el primer Total War.

## Historia de Total War: Shogun: del RPG de Monkey abandonado a una saga clave

[Shogun: Total War](https://after-strategy.com/es/jeux/total-war-shogun/) llegó a las tiendas de Norteamérica el 12 de junio de 2000 y a las europeas cuatro días después, publicado por Electronic Arts. Es el juego que dio a conocer a Creative Assembly y, sin embargo, nació como un plan B. Antes, el estudio preparaba un RPG basado en la serie de televisión Monkey, a su vez adaptación del clásico chino Viaje al Oeste. Ese proyecto se abandonó y un modesto juego de estrategia ocupó su lugar. Así creó ese desvío uno de los nombres más reconocidos de la estrategia, y por eso la versión popular de la historia se equivoca.

![Total War: Shogun — captura oficial del juego](https://after-strategy.com/images/articles/lascension-de-total-war-shogun-dans-lindustrie-du-jeu/screenshot-1.webp)

-   **Creative Assembly** planeó primero un RPG basado en la serie de televisión Monkey, que iba a hacerse en Singapur.
-   Ese RPG se **abandonó** y el equipo hizo en su lugar **Shogun: Total War**. Shogun no se creó para «financiar» el RPG.
-   Lanzado el 12 de junio de 2000 (Norteamérica) por **Electronic Arts**, fue el **primer Total War**.
-   Siete clanes se disputan el Japón del periodo Sengoku en un **mapa de campaña por turnos**, con **batallas en tiempo real** libradas por ejércitos de sprites sobre terreno 3D.
-   Una expansión, **The Mongol Invasion**, llegó en agosto de 2001, junto a la recopilación **Warlord Edition**.

### Creative Assembly antes de Shogun

Tim Ansell fundó Creative Assembly en 1987 y, durante años, el estudio vivió de conversiones y juegos deportivos con licencia. Desde 1993 trabajó bajo el sello EA Sports; en una retrospectiva de 2011 con Funambulism, Mike Simpson recuerda un equipo de unas cinco personas que produjo la primera versión para PC de FIFA. El propio Simpson fue contratado en 1996 como director creativo, con el encargo de montar un segundo equipo para hacer algo distinto.

Ese algo iba a ser un juego de rol basado en Monkey, desarrollado en Singapur para aprovechar grandes ventajas fiscales del Gobierno. Según Simpson, esas ventajas resultaron menos atractivas de lo que parecían sobre el papel, y el RPG se archivó antes de avanzar. Las curiosidades que el propio Creative Assembly publicó por su 30.º aniversario, en agosto de 2017, cuentan lo mismo. Shogun empezó como un RPG basado en Viaje al Oeste, y el equipo estuvo a punto de trasladarse a Singapur. Nada en ninguno de los dos relatos indica que Shogun se hiciera para pagar el RPG: un proyecto sustituyó al otro.

### De un «clon de C&C de serie B» a Shogun

Sin el RPG, el equipo miró qué se vendía. Command & Conquer había generado una oleada de imitadores. El plan pasó a ser, en palabras de Simpson, un clon de C&C de serie B: un RTS en 2D y barato. Dos cosas lo cambiaron por el camino. Primero, las tarjetas gráficas 3dfx hicieron posible un terreno en 3D de verdad en PC. Segundo, las batallas por sí solas resultaban demasiado cortas y desconectadas, así que se añadió un mapa de campaña para dar sentido a cada combate. El artista Nick Tresadern entró cuando el equipo de Total War tenía unas siete personas. En 2020 explicó a PC Gamer que el mapa servía para que el jugador eligiera a qué ejército atacar y por qué.

Shogun se anunció a principios de 1999, una demo salió en enero de 2000 y EA publicó el juego completo ese mes de junio. La marca «Total War» existía antes incluso de decidir el escenario japonés, y por eso el estudio pudo llevar la fórmula a Europa tan rápido con Medieval: Total War en 2002.

### A qué se jugaba de verdad en 2000

En el mapa de campaña, Japón se divide en provincias durante el periodo Sengoku, la era de los «Reinos Combatientes» y de los daimios rivales. Se elige uno de siete clanes y se mueven ejércitos y agentes sobre un tablero al estilo Risk en el que cada turno es una estación. Las provincias producen koku, la moneda basada en el arroz con la que se pagan castillos, puertos, dojos y tropas. Los emisarios se ocupan de la diplomacia, mientras ninjas y shinobi espían y asesinan. Los comerciantes portugueses traen arcabuces, y convertirse al cristianismo mejora el comercio a costa de tensiones internas. Si se descuida el orden público, una provincia puede rebelarse.

Las batallas pasan al tiempo real. Cada unidad es un bloque de sprites en 2D sobre un campo de batalla en 3D. La memoria era tan justa que los soldados que caminaban hacia la izquierda eran simplemente el sprite reflejado, recuerda Tresadern. La moral, el cansancio y el clima importaban: con lluvia intensa, los primeros arcabuces podían no disparar, y las unidades cuya moral se quebraba huían del campo. La IA de batalla se inspiraba en El arte de la guerra de Sun Tzu, el historiador militar Stephen Turnbull asesoró sobre la época y Jeff van Dyck compuso la banda sonora. GameSpot lo eligió Mejor Juego de Estrategia de 2000.

### The Mongol Invasion y lo que vino después

Lanzada en agosto de 2001, la expansión añadía una facción mongola jugable, unidades nuevas, dos campañas y un editor de mapas. Su premisa imaginaba que la flota de Kublai Kan llegaba a Japón en lugar de quedar destrozada por las tormentas. En Norteamérica llegó dentro de la Warlord Edition, que reunía el juego base y la expansión. Creative Assembly volvió a ese escenario una década después con [Total War: Shogun 2](https://after-strategy.com/es/jeux/total-war-shogun-2/), lanzado el 15 de marzo de 2011. Rome: Total War (2004) fue la entrega que por fin sustituyó los sprites por soldados en 3D.

### Nuestra lectura: el RPG abandonado fue la suerte del estudio

Lo que importa en esta historia no es el juego de Monkey perdido, sino lo poco planificada que estaba la idea ganadora. La versión popular, en la que Shogun era una máquina de hacer dinero para financiar un RPG soñado, idealiza el RPG y malinterpreta al estudio. En la práctica, Creative Assembly se había hecho un nombre con conversiones y juegos deportivos, no con juegos de rol, y el proyecto dependía de un incentivo fiscal que no resistió un examen más atento. Shogun funcionó porque un equipo pequeño aceptó un encargo estrecho y barato, y dejó que el diseño cambiara cuando el hardware y las pruebas lo pedían. El mapa de campaña, hoy el corazón de todo Total War, nació como un arreglo para unas batallas que parecían no tener sentido.

Esa es la verdadera lección para la saga actual. La diferencia entre Shogun y un clon olvidado de C&C no fue el presupuesto, sino el enfoque: un solo escenario y una tensión clara entre el mapa y el campo de batalla. La nostalgia por el RPG que nunca existió se entiende, pero el Creative Assembly que lo dejó caer es el que construyó una saga que sigue en marcha 26 años después.

### Conclusión

Total War: Shogun empezó como sustituto de un RPG cancelado y como un RTS deliberadamente modesto, y acabó convertido en la plantilla de todos los Total War posteriores. El RPG de Monkey se quedó en el cajón y nada indica que el estudio lo retomara. El koku, los clanes, los ejércitos de sprites y la campaña estación a estación de Shogun son el origen de la identidad de la saga.

## Ver también

- [Ficha del juego — Total War: Shogun](https://after-strategy.com/es/jeux/total-war-shogun/)
- [Shogun 2, el regreso de 2011 al Japón Sengoku](https://after-strategy.com/es/jeux/total-war-shogun-2/)
- [Total War: Warhammer 40,000 — primer gameplay y beta cerrada](https://after-strategy.com/es/total-war-warhammer-40000-primer-gameplay-beta-cerrada-2026/)
- [Nagash y los Lords of the End Times para Warhammer 3](https://after-strategy.com/es/total-war-warhammer-3-lords-of-the-end-times-nagash-verano-2026/)
- [Todos los juegos de gran estrategia](https://after-strategy.com/es/categorie/grand-strategy/)
- [Todos los artículos de RTS](https://after-strategy.com/es/categorie/rts/)

## Fuentes

- [Total War — sitio oficial](https://www.totalwar.com/)
- [Retrospectiva de Creative Assembly con Mike Simpson — Funambulism (2011)](https://funambulism.com/2011/11/14/creative-assembly-interview-huge-retrospective/)
- [20 years ago, Shogun: Total War started a long legacy — PC Gamer (2020)](https://www.pcgamer.com/20-years-ago-shogun-total-war-started-a-long-legacy-but-it-was-almost-a-very-different-game/)
- [A Retrospective of Shogun: Total War — No Dice No Glory (2024)](https://nodicenoglory.com/a-retrospective-of-shogun-total-war/)
- [The Mongol Invasion — Total War Wiki](https://wiki.totalwar.com/w/The_Mongol_Invasion.html)
- [Shogun: Total War — Wikipedia](https://en.wikipedia.org/wiki/Shogun:_Total_War)
- [Creative Assembly — Wikipedia](https://en.wikipedia.org/wiki/Creative_Assembly)
- [Creative Assembly cumple 30 años — CGMagazine (2017)](https://www.cgmagonline.com/news/creative-assembly-turns-30/)

## Preguntas frecuentes

### ¿Cómo nació Total War: Shogun?

Creative Assembly planeó primero un RPG basado en la serie de televisión Monkey. Ese proyecto se abandonó y el equipo hizo en su lugar un juego de estrategia: Shogun: Total War, lanzado en junio de 2000.

### ¿Por qué se abandonó el RPG de Monkey?

Según Mike Simpson, de Creative Assembly, en una retrospectiva de 2011, el RPG iba a desarrollarse en Singapur por ventajas fiscales, que resultaron menos atractivas de lo previsto.

### ¿Cómo cambió Total War: Shogun los juegos de estrategia?

Combinó un mapa de campaña, donde se gestionan provincias y recursos, con batallas en tiempo real en las que se controlan las unidades directamente.

### ¿Llegó Creative Assembly a hacer su RPG de Monkey?

No. El RPG nunca se hizo y el estudio construyó su saga de estrategia con la serie Total War.

## Fuentes

- <https://www.totalwar.com/>
- <https://funambulism.com/2011/11/14/creative-assembly-interview-huge-retrospective/>
- <https://en.wikipedia.org/wiki/Shogun:_Total_War>
- <https://en.wikipedia.org/wiki/Creative_Assembly>
- <https://www.pcgamer.com/20-years-ago-shogun-total-war-started-a-long-legacy-but-it-was-almost-a-very-different-game/>
- <https://nodicenoglory.com/a-retrospective-of-shogun-total-war/>
- <https://wiki.totalwar.com/w/The_Mongol_Invasion.html>
- <https://www.cgmagonline.com/news/creative-assembly-turns-30/>

Fuente : [Historia de Total War: Shogun — del RPG de Monkey abandonado a una saga clave](https://after-strategy.com/es/historia-total-war-shogun-creative-assembly-rpg-monkey-abandonado/) — After Strategy
