<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><channel><title>Total War: Shogun — After Strategy</title><description>2 artículos sobre Total War: Shogun: guías, análisis, tier lists y noticias.</description><link>https://after-strategy.com/</link><language>es-es</language><item><title>Historia de Total War: Shogun — del RPG de Monkey abandonado a una saga clave</title><link>https://after-strategy.com/es/historia-total-war-shogun-creative-assembly-rpg-monkey-abandonado/</link><guid isPermaLink="true">https://after-strategy.com/es/historia-total-war-shogun-creative-assembly-rpg-monkey-abandonado/</guid><description>Cómo nació Total War: Shogun (junio de 2000) tras abandonar Creative Assembly un RPG de Monkey, y cómo un juego de estrategia barato se convirtió en el primer Total War.</description><pubDate>Mon, 26 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;h2 id=&quot;historia-de-total-war-shogun-del-rpg-de-monkey-abandonado-a-una-saga-clave&quot;&gt;Historia de Total War: Shogun: del RPG de Monkey abandonado a una saga clave&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;/es/jeux/total-war-shogun/&quot;&gt;Shogun: Total War&lt;/a&gt; llegó a las tiendas de Norteamérica el 12 de junio de 2000 y a las europeas cuatro días después, publicado por Electronic Arts. Es el juego que dio a conocer a Creative Assembly y, sin embargo, nació como un plan B. Antes, el estudio preparaba un RPG basado en la serie de televisión Monkey, a su vez adaptación del clásico chino Viaje al Oeste. Ese proyecto se abandonó y un modesto juego de estrategia ocupó su lugar. Así creó ese desvío uno de los nombres más reconocidos de la estrategia, y por eso la versión popular de la historia se equivoca.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/articles/lascension-de-total-war-shogun-dans-lindustrie-du-jeu/screenshot-1.webp&quot; alt=&quot;Total War: Shogun — captura oficial del juego&quot; loading=&quot;lazy&quot; decoding=&quot;async&quot; width=&quot;1200&quot; height=&quot;675&quot; srcset=&quot;/images/articles/lascension-de-total-war-shogun-dans-lindustrie-du-jeu/screenshot-1-480w.webp 480w, /images/articles/lascension-de-total-war-shogun-dans-lindustrie-du-jeu/screenshot-1-800w.webp 800w, /images/articles/lascension-de-total-war-shogun-dans-lindustrie-du-jeu/screenshot-1.webp 1200w&quot; sizes=&quot;(max-width: 1024px) 100vw, 992px&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Creative Assembly&lt;/strong&gt; planeó primero un RPG basado en la serie de televisión Monkey, que iba a hacerse en Singapur.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ese RPG se &lt;strong&gt;abandonó&lt;/strong&gt; y el equipo hizo en su lugar &lt;strong&gt;Shogun: Total War&lt;/strong&gt;. Shogun no se creó para «financiar» el RPG.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Lanzado el 12 de junio de 2000 (Norteamérica) por &lt;strong&gt;Electronic Arts&lt;/strong&gt;, fue el &lt;strong&gt;primer Total War&lt;/strong&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Siete clanes se disputan el Japón del periodo Sengoku en un &lt;strong&gt;mapa de campaña por turnos&lt;/strong&gt;, con &lt;strong&gt;batallas en tiempo real&lt;/strong&gt; libradas por ejércitos de sprites sobre terreno 3D.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Una expansión, &lt;strong&gt;The Mongol Invasion&lt;/strong&gt;, llegó en agosto de 2001, junto a la recopilación &lt;strong&gt;Warlord Edition&lt;/strong&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id=&quot;creative-assembly-antes-de-shogun&quot;&gt;Creative Assembly antes de Shogun&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Tim Ansell fundó Creative Assembly en 1987 y, durante años, el estudio vivió de conversiones y juegos deportivos con licencia. Desde 1993 trabajó bajo el sello EA Sports; en una retrospectiva de 2011 con Funambulism, Mike Simpson recuerda un equipo de unas cinco personas que produjo la primera versión para PC de FIFA. El propio Simpson fue contratado en 1996 como director creativo, con el encargo de montar un segundo equipo para hacer algo distinto.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ese algo iba a ser un juego de rol basado en Monkey, desarrollado en Singapur para aprovechar grandes ventajas fiscales del Gobierno. Según Simpson, esas ventajas resultaron menos atractivas de lo que parecían sobre el papel, y el RPG se archivó antes de avanzar. Las curiosidades que el propio Creative Assembly publicó por su 30.º aniversario, en agosto de 2017, cuentan lo mismo. Shogun empezó como un RPG basado en Viaje al Oeste, y el equipo estuvo a punto de trasladarse a Singapur. Nada en ninguno de los dos relatos indica que Shogun se hiciera para pagar el RPG: un proyecto sustituyó al otro.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;de-un-clon-de-cc-de-serie-b-a-shogun&quot;&gt;De un «clon de C&amp;#x26;C de serie B» a Shogun&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Sin el RPG, el equipo miró qué se vendía. Command &amp;#x26; Conquer había generado una oleada de imitadores. El plan pasó a ser, en palabras de Simpson, un clon de C&amp;#x26;C de serie B: un RTS en 2D y barato. Dos cosas lo cambiaron por el camino. Primero, las tarjetas gráficas 3dfx hicieron posible un terreno en 3D de verdad en PC. Segundo, las batallas por sí solas resultaban demasiado cortas y desconectadas, así que se añadió un mapa de campaña para dar sentido a cada combate. El artista Nick Tresadern entró cuando el equipo de Total War tenía unas siete personas. En 2020 explicó a PC Gamer que el mapa servía para que el jugador eligiera a qué ejército atacar y por qué.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Shogun se anunció a principios de 1999, una demo salió en enero de 2000 y EA publicó el juego completo ese mes de junio. La marca «Total War» existía antes incluso de decidir el escenario japonés, y por eso el estudio pudo llevar la fórmula a Europa tan rápido con Medieval: Total War en 2002.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;a-qué-se-jugaba-de-verdad-en-2000&quot;&gt;A qué se jugaba de verdad en 2000&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;En el mapa de campaña, Japón se divide en provincias durante el periodo Sengoku, la era de los «Reinos Combatientes» y de los daimios rivales. Se elige uno de siete clanes y se mueven ejércitos y agentes sobre un tablero al estilo Risk en el que cada turno es una estación. Las provincias producen koku, la moneda basada en el arroz con la que se pagan castillos, puertos, dojos y tropas. Los emisarios se ocupan de la diplomacia, mientras ninjas y shinobi espían y asesinan. Los comerciantes portugueses traen arcabuces, y convertirse al cristianismo mejora el comercio a costa de tensiones internas. Si se descuida el orden público, una provincia puede rebelarse.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Las batallas pasan al tiempo real. Cada unidad es un bloque de sprites en 2D sobre un campo de batalla en 3D. La memoria era tan justa que los soldados que caminaban hacia la izquierda eran simplemente el sprite reflejado, recuerda Tresadern. La moral, el cansancio y el clima importaban: con lluvia intensa, los primeros arcabuces podían no disparar, y las unidades cuya moral se quebraba huían del campo. La IA de batalla se inspiraba en El arte de la guerra de Sun Tzu, el historiador militar Stephen Turnbull asesoró sobre la época y Jeff van Dyck compuso la banda sonora. GameSpot lo eligió Mejor Juego de Estrategia de 2000.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;the-mongol-invasion-y-lo-que-vino-después&quot;&gt;The Mongol Invasion y lo que vino después&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Lanzada en agosto de 2001, la expansión añadía una facción mongola jugable, unidades nuevas, dos campañas y un editor de mapas. Su premisa imaginaba que la flota de Kublai Kan llegaba a Japón en lugar de quedar destrozada por las tormentas. En Norteamérica llegó dentro de la Warlord Edition, que reunía el juego base y la expansión. Creative Assembly volvió a ese escenario una década después con &lt;a href=&quot;/es/jeux/total-war-shogun-2/&quot;&gt;Total War: Shogun 2&lt;/a&gt;, lanzado el 15 de marzo de 2011. Rome: Total War (2004) fue la entrega que por fin sustituyó los sprites por soldados en 3D.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;nuestra-lectura-el-rpg-abandonado-fue-la-suerte-del-estudio&quot;&gt;Nuestra lectura: el RPG abandonado fue la suerte del estudio&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Lo que importa en esta historia no es el juego de Monkey perdido, sino lo poco planificada que estaba la idea ganadora. La versión popular, en la que Shogun era una máquina de hacer dinero para financiar un RPG soñado, idealiza el RPG y malinterpreta al estudio. En la práctica, Creative Assembly se había hecho un nombre con conversiones y juegos deportivos, no con juegos de rol, y el proyecto dependía de un incentivo fiscal que no resistió un examen más atento. Shogun funcionó porque un equipo pequeño aceptó un encargo estrecho y barato, y dejó que el diseño cambiara cuando el hardware y las pruebas lo pedían. El mapa de campaña, hoy el corazón de todo Total War, nació como un arreglo para unas batallas que parecían no tener sentido.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Esa es la verdadera lección para la saga actual. La diferencia entre Shogun y un clon olvidado de C&amp;#x26;C no fue el presupuesto, sino el enfoque: un solo escenario y una tensión clara entre el mapa y el campo de batalla. La nostalgia por el RPG que nunca existió se entiende, pero el Creative Assembly que lo dejó caer es el que construyó una saga que sigue en marcha 26 años después.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;conclusión&quot;&gt;Conclusión&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Total War: Shogun empezó como sustituto de un RPG cancelado y como un RTS deliberadamente modesto, y acabó convertido en la plantilla de todos los Total War posteriores. El RPG de Monkey se quedó en el cajón y nada indica que el estudio lo retomara. El koku, los clanes, los ejércitos de sprites y la campaña estación a estación de Shogun son el origen de la identidad de la saga.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;ver-también&quot;&gt;Ver también&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/es/jeux/total-war-shogun/&quot;&gt;Ficha del juego — Total War: Shogun&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/es/jeux/total-war-shogun-2/&quot;&gt;Shogun 2, el regreso de 2011 al Japón Sengoku&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/es/total-war-warhammer-40000-primer-gameplay-beta-cerrada-2026/&quot;&gt;Total War: Warhammer 40,000 — primer gameplay y beta cerrada&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/es/total-war-warhammer-3-lords-of-the-end-times-nagash-verano-2026/&quot;&gt;Nagash y los Lords of the End Times para Warhammer 3&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/es/categorie/grand-strategy/&quot;&gt;Todos los juegos de gran estrategia&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/es/categorie/rts/&quot;&gt;Todos los artículos de RTS&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&quot;fuentes&quot;&gt;Fuentes&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.totalwar.com/&quot;&gt;Total War — sitio oficial&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://funambulism.com/2011/11/14/creative-assembly-interview-huge-retrospective/&quot;&gt;Retrospectiva de Creative Assembly con Mike Simpson — Funambulism (2011)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pcgamer.com/20-years-ago-shogun-total-war-started-a-long-legacy-but-it-was-almost-a-very-different-game/&quot;&gt;20 years ago, Shogun: Total War started a long legacy — PC Gamer (2020)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://nodicenoglory.com/a-retrospective-of-shogun-total-war/&quot;&gt;A Retrospective of Shogun: Total War — No Dice No Glory (2024)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://wiki.totalwar.com/w/The_Mongol_Invasion.html&quot;&gt;The Mongol Invasion — Total War Wiki&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Shogun:_Total_War&quot;&gt;Shogun: Total War — Wikipedia&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Creative_Assembly&quot;&gt;Creative Assembly — Wikipedia&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.cgmagonline.com/news/creative-assembly-turns-30/&quot;&gt;Creative Assembly cumple 30 años — CGMagazine (2017)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</content:encoded><category>grand-strategy</category></item><item><title>Shogun: Total War no financió al RPG Monkey: lo reemplazó</title><link>https://after-strategy.com/es/total-war-shogun-el-rts-improvisado-que-reemplazo-al-rpg-monkey-2025/</link><guid isPermaLink="true">https://after-strategy.com/es/total-war-shogun-el-rts-improvisado-que-reemplazo-al-rpg-monkey-2025/</guid><description>Shogun: Total War no se improvisó para pagar un RPG Monkey: ese RPG ya había sido abandonado. Un &quot;clon de C&amp;C de segunda&quot; ocupó su lugar y luego lo cambió todo.</description><pubDate>Tue, 23 Sep 2025 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;h2 id=&quot;shogun-total-war-el-rts-improvisado-que-reemplazó-al-rpg-monkey&quot;&gt;Shogun: Total War, el RTS improvisado que reemplazó al RPG Monkey&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Durante años ha circulado una historia sobre los orígenes de &lt;a href=&quot;/es/jeux/total-war-shogun/&quot;&gt;Shogun: Total War&lt;/a&gt;. Creative Assembly supuestamente improvisó un RTS rápido y barato para volver a flote y pagar su verdadero proyecto, un RPG de Monkey. Este artículo contó de hecho esa historia en su primera versión. La mitad es cierta: Shogun sí empezó como un juego de estrategia modesto, casi desechable. La otra mitad es falsa. Cuando Shogun arrancó, el RPG Monkey ya no existía. No fue financiado: fue reemplazado.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/articles/total-war-shogun-un-rts-bricole-pour-financer-leur-rpg-monkey-reve/screenshot-1.webp&quot; alt=&quot;Total War Shogun — captura oficial que muestra la interfaz del juego&quot; loading=&quot;lazy&quot; decoding=&quot;async&quot; width=&quot;1200&quot; height=&quot;675&quot; srcset=&quot;/images/articles/total-war-shogun-un-rts-bricole-pour-financer-leur-rpg-monkey-reve/screenshot-1-480w.webp 480w, /images/articles/total-war-shogun-un-rts-bricole-pour-financer-leur-rpg-monkey-reve/screenshot-1-800w.webp 800w, /images/articles/total-war-shogun-un-rts-bricole-pour-financer-leur-rpg-monkey-reve/screenshot-1.webp 1200w&quot; sizes=&quot;(max-width: 1024px) 100vw, 992px&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;El RPG Monkey iba a desarrollarse &lt;strong&gt;en Singapur&lt;/strong&gt; para aprovechar ventajas fiscales.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Esas ventajas resultaron decepcionantes: el RPG fue &lt;strong&gt;abandonado&lt;/strong&gt; y el equipo pasó a un RTS.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ese RTS debía ser un &lt;strong&gt;“clon de C&amp;#x26;C de segunda”&lt;/strong&gt;, rápido y barato.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Las tarjetas gráficas 3D, una cámara bajada y un &lt;strong&gt;mapa de campaña&lt;/strong&gt; añadido por el camino lo convirtieron en el primer Total War, lanzado el &lt;strong&gt;12 de junio de 2000&lt;/strong&gt; por Electronic Arts.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id=&quot;la-leyenda-del-juego-desechable&quot;&gt;La leyenda del juego desechable&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;La versión popular lo tiene todo para gustar. Un estudio pequeño al borde de la quiebra, un sueño de RPG puesto en pausa, un juego de samuráis hecho a contrarreloj para pagar las facturas. Luego un éxito sorpresa que hizo innecesario el sueño. La antigua versión de este artículo añadía incluso que el RPG se abandonó porque los jugadores pedían una secuela de Shogun.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ninguna fuente seria cuenta eso. La cita sobre el “juego de segunda” se atribuía allí a Mike Simpson en PC Gamer. En realidad viene de una larga retrospectiva que Simpson concedió al sitio Funambulism en 2011. Y en esa entrevista, Simpson no habla ni de quiebra ni de un Shogun encargado de pagar otro juego.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;lo-que-realmente-mató-al-rpg-monkey&quot;&gt;Lo que realmente mató al RPG Monkey&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Reclutado por Creative Assembly para montar un segundo equipo junto a los juegos de EA Sports, Simpson cuenta una secuencia muy diferente. El primer proyecto de ese equipo es un juego de rol basado en Monkey, la serie de televisión adaptada de la novela china &lt;em&gt;Viaje al Oeste&lt;/em&gt;. Iba a producirse en Singapur, donde grandes ventajas fiscales esperaban al estudio.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Esas ventajas resultan mucho menos interesantes de lo previsto y el equipo se queda en el Reino Unido. El RPG se detiene ahí. Las anécdotas publicadas con motivo del 30º aniversario de Creative Assembly, recogidas por CGMagazine en 2017, dicen lo mismo: Shogun comenzó como un RPG inspirado en la novela, y el estudio estuvo a punto de mudarse a Singapur. Así que el sueño no murió bajo el peso del éxito de Shogun. Murió por un montaje fiscal que no se sostuvo.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;un-clon-de-cc-de-segunda-realmente-chapucero&quot;&gt;Un “clon de C&amp;#x26;C de segunda”, realmente chapucero&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Con el RPG enterrado, el equipo mira qué se vende. Krush Kill ‘n’ Destroy, un clon de Command &amp;#x26; Conquer, se vendió muy bien. Tim Ansell, el jefe del estudio, pide entonces a Simpson un juego rápido y barato, un “título de segunda”. Simpson lo resume así: el equipo parte con la intención de hacer un clon de C&amp;#x26;C de segunda, en 2D y en vista cenital.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;El lado chapucero no es ninguna leyenda. El equipo es minúsculo: unas siete personas cuando llega el artista Nick Tresadern, según PC Gamer. Simpson habla de unas quince personas en el núcleo del proyecto, quizá veinte al final. El plan inicial no es nada ambicioso. Eso es lo que hace interesante lo que viene después.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;cómo-el-clon-se-convirtió-en-total-war&quot;&gt;Cómo el clon se convirtió en Total War&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Tres cambios descarrilan el plan inicial, para bien. Las tarjetas gráficas 3dfx se extienden y hacen posible un terreno 3D de verdad. Luego la cámara se baja hasta el horizonte, a la altura de un general, en lugar de sobrevolar el campo de batalla. Por último, las batallas encadenadas resultan demasiado cortas y sin apuesta personal.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;El equipo añade entonces un mapa de campaña por turnos. “El mapa de campaña debía dar contexto a las batallas”, explicó Tresadern a PC Gamer en 2020: el jugador elige qué provincia invadir y qué ejército enfrentar. En el terreno, los soldados siguen siendo sprites 2D sobre un decorado 3D. Pero la moral, el cansancio y el clima ya cuentan, hasta el punto de que un chaparrón puede impedir que los arcabuces disparen. El historiador Stephen Turnbull asesora al equipo sobre el período Sengoku. Electronic Arts publica el juego el 12 de junio de 2000 en Norteamérica y el 16 de junio en Europa, y GameSpot lo elige mejor juego de estrategia del año.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;nuestra-lectura-el-trabajo-chapucero-era-el-buen-plan&quot;&gt;Nuestra lectura: el trabajo chapucero era el buen plan&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Lo importante aquí no es salvar la reputación del RPG perdido. La leyenda del juego desechable invierte los papeles: convierte al RPG en el proyecto real y a Shogun en un mal necesario. En realidad, el RPG se apoyaba en un cálculo fiscal frágil, y Shogun en un encargo modesto que nadie intentó bloquear.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Esa falta de cerradura es justo lo que dio resultado. Un equipo pequeño y sin mucha presión pudo cambiar la cámara, el motor y la estructura a mitad de proyecto. El mapa de campaña, corazón de cada Total War desde entonces, nació como un remedio para batallas sin apuesta. Sin embargo, la leyenda solo recuerda el sueño sacrificado. Para los jugadores, la verdadera lección está en otro sitio: las mejores ideas de la serie salieron de un proyecto que todos creían desechable.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Para el relato completo del desarrollo y el contenido del juego, nuestro reportaje &lt;a href=&quot;/es/historia-total-war-shogun-creative-assembly-rpg-monkey-abandonado/&quot;&gt;El ascenso de Total War Shogun en la industria del videojuego&lt;/a&gt; detalla clanes, koku y la expansión Mongol Invasion. El papel de Simpson se cuenta en &lt;a href=&quot;/es/mike-simpson-director-creativo-total-war-historia/&quot;&gt;la historia de Mike Simpson&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;véase-también&quot;&gt;Véase también&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/es/jeux/total-war-shogun/&quot;&gt;Ficha del juego — Total War: Shogun&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/es/historia-total-war-shogun-creative-assembly-rpg-monkey-abandonado/&quot;&gt;El ascenso de Total War Shogun en la industria del videojuego&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/es/mike-simpson-director-creativo-total-war-historia/&quot;&gt;La historia de Mike Simpson en Total War&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/es/jeux/total-war-shogun-2/&quot;&gt;Shogun 2, regreso al Japón Sengoku en 2011&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/es/categorie/rts/&quot;&gt;Todos los artículos RTS&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&quot;fuentes&quot;&gt;Fuentes&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://funambulism.com/2011/11/14/creative-assembly-interview-huge-retrospective/&quot;&gt;Retrospectiva de Creative Assembly con Mike Simpson — Funambulism (2011)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.cgmagonline.com/news/creative-assembly-turns-30/&quot;&gt;Creative Assembly cumple 30 — CGMagazine (2017)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.pcgamer.com/20-years-ago-shogun-total-war-started-a-long-legacy-but-it-was-almost-a-very-different-game/&quot;&gt;Hace 20 años, Shogun: Total War inició una larga saga — PC Gamer (2020)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://nodicenoglory.com/a-retrospective-of-shogun-total-war/&quot;&gt;Retrospectiva de Shogun: Total War — No Dice No Glory (2024)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/Shogun:_Total_War&quot;&gt;Shogun: Total War — Wikipedia&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.totalwar.com/&quot;&gt;Web oficial de Total War&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</content:encoded><category>rts</category></item></channel></rss>