<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><channel><title>Dev Corner — After Strategy</title><description>Artículos etiquetados «Dev Corner» en After Strategy.</description><link>https://after-strategy.com/</link><language>es-es</language><item><title>HOI4 Dev Corner Energy: la energía pasa a ser un recurso local, fuera de toda expansión prevista</title><link>https://after-strategy.com/es/hoi4-termodinamica-energia-carbon-proxima-expansion-2026/</link><guid isPermaLink="true">https://after-strategy.com/es/hoi4-termodinamica-energia-carbon-proxima-expansion-2026/</guid><description>El Dev Corner del 1 de octubre convierte la energía en recurso local: centrales por estado, carbón de refuerzo, consumo por línea de producción. Sin expansión prevista.</description><pubDate>Mon, 05 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;El 1 de octubre de 2026, Paradox publicó el Dev Corner “Energy” para Hearts of Iron IV. La publicación lo presenta como una idea aparte, que no está prevista para ninguna expansión y que podría llegar en una futura actualización War Effort. Su tema: convertir la energía en un recurso local de verdad, con centrales, presas y carbón.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Actualización del 26 de octubre de 2026:&lt;/strong&gt; el 7 de octubre, Paradox retomó el tema con “Energy #2” y lo abrió como beta abierta, aunque dice no saber si publicará el sistema. La central ocupa ahora un espacio de estado, hasta 3 niveles, y el petróleo también cuenta. Las notas de la beta añaden una reserva de energía a escala del país (&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/games/394360/announcements/detail/695399726270385451&quot;&gt;Steam&lt;/a&gt;).&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;h2 id=&quot;por-qué-paradox-revisa-el-carbón&quot;&gt;Por qué Paradox revisa el carbón&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;El carbón llegó al juego con la actualización gratuita de No Compromise, No Surrender. Según Paradox, no acabó donde el estudio quería, y sus efectos se redujeron hasta dejar de importar. Los comentarios mostraron además un fallo de fondo: las presas y las centrales experimentales, como los reactores nucleares de Götterdämmerung, no producían electricidad. Solo reducían el consumo en un estado.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;El nuevo sistema lo corrige: una central produce electricidad, y el carbón vuelve a ser un refuerzo que se quema solo por encima de esa base. También resuelve un problema de la versión anterior, que castigaba mucho a las naciones pequeñas sin carbón.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;cómo-se-produce-la-energía&quot;&gt;Cómo se produce la energía&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La central pasa a ser un edificio de estado. Produce electricidad según el terreno, y representa muchos pequeños esfuerzos locales más que una única planta. Una nación sin carbón puede así ampliar igualmente su red.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La industria ordinaria también produce energía, normalmente la suficiente para fabricar equipo básico. Las presas aportan una cantidad fija, conservan sus bonificaciones de estado y la investigación las mejora un poco. Una central puede quemar carbón hasta un límite para producir más, algo que importa sobre todo con el equipo caro. El carbón solo aparece en déficit si el jugador de verdad lo necesita.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/articles/hoi4-thermodynamics-dev-corner-energie-charbon-2026/screenshot-1.webp&quot; alt=&quot;Panel de producción de Hearts of Iron IV sobre el mapa de Europa&quot; loading=&quot;lazy&quot; decoding=&quot;async&quot; width=&quot;1200&quot; height=&quot;675&quot; srcset=&quot;/images/articles/hoi4-thermodynamics-dev-corner-energie-charbon-2026/screenshot-1-480w.webp 480w, /images/articles/hoi4-thermodynamics-dev-corner-energie-charbon-2026/screenshot-1-800w.webp 800w, /images/articles/hoi4-thermodynamics-dev-corner-energie-charbon-2026/screenshot-1.webp 1200w&quot; sizes=&quot;(max-width: 1024px) 100vw, 992px&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;cómo-se-consume&quot;&gt;Cómo se consume&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Cada línea de producción consume energía según lo que fabrica, sobre todo según los recursos que usa. El aluminio cuesta mucho más que el acero. El equipo básico de infantería consume muy poco, mientras que fabricar fuselajes en masa exige mucho. Algunos edificios también cuestan energía: la refinería sintética, por ejemplo, consume 5 de forma constante.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Paradox da un ejemplo, la Italia controlada por la IA en mayo de 1936. Cerca de la mitad de su energía va a construir barcos y la otra mitad al equipo terrestre, con un reparto bastante parejo entre equipo básico y aviones.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/articles/hoi4-thermodynamics-dev-corner-energie-charbon-2026/screenshot-2.webp&quot; alt=&quot;Panel de producción de Hearts of Iron IV sobre el mapa de China y Japón&quot; loading=&quot;lazy&quot; decoding=&quot;async&quot; width=&quot;1200&quot; height=&quot;675&quot; srcset=&quot;/images/articles/hoi4-thermodynamics-dev-corner-energie-charbon-2026/screenshot-2-480w.webp 480w, /images/articles/hoi4-thermodynamics-dev-corner-energie-charbon-2026/screenshot-2-800w.webp 800w, /images/articles/hoi4-thermodynamics-dev-corner-energie-charbon-2026/screenshot-2.webp 1200w&quot; sizes=&quot;(max-width: 1024px) 100vw, 992px&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;lo-que-la-publicación-deja-abierto&quot;&gt;Lo que la publicación deja abierto&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;El sistema funciona como ahora, con una proporción que cumplir. No alcanzarla trae desventajas, que Paradox describe como en general poco punitivas. La publicación del 1 de octubre no da ningún porcentaje para la penalización por falta de energía, ni el tope de carbón por central, ni una ventana de lanzamiento, y la interfaz sigue en desarrollo. Termina pidiendo la opinión de la comunidad.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Para los jugadores, el interés está en ligar producción y geografía: fabricar aviones en un estado mal dotado ya no costará lo mismo. Pero mientras las penalizaciones y la decisión de lanzamiento sigan sin conocerse, es una propuesta de diseño más que una novedad firme.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;para-profundizar&quot;&gt;Para profundizar&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/es/hoi4-dev-corner-economia-civil-produccion-militar-2026/&quot;&gt;El Dev Corner de julio sobre economía civil y producción militar&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/es/hoi4-parche-1-19-3-australia-expansion-retrasada-2026/&quot;&gt;El parche 1.19.3 y el retraso de la próxima gran expansión&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/es/jeux/hearts-of-iron-4/&quot;&gt;Todos nuestros artículos sobre Hearts of Iron IV&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</content:encoded><category>grand-strategy</category></item><item><title>HOI4: dos Dev Corners en una semana cuestionan la economía civil y la producción militar</title><link>https://after-strategy.com/es/hoi4-dev-corner-economia-civil-produccion-militar-2026/</link><guid isPermaLink="true">https://after-strategy.com/es/hoi4-dev-corner-economia-civil-produccion-militar-2026/</guid><description>Zwirbaum, diseñador de Paradox, preguntó a los jugadores de Hearts of Iron IV por la economía civil, los bienes de consumo y la producción militar (21 y 28 de julio).</description><pubDate>Sun, 02 Aug 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;El 21 y el 28 de julio de 2026, Zwirbaum, diseñador de juego de Hearts of Iron IV en Paradox, publicó dos Dev Corners seguidos sobre la economía del juego: uno sobre la economía civil y los bienes de consumo, otro sobre la producción militar. Ninguno anuncia un cambio. Son listas de preguntas dirigidas a la comunidad, y eso es precisamente lo que las hace interesantes.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Actualización del 26 de octubre de 2026:&lt;/strong&gt; el 8 de septiembre, un Dev Corner de seguimiento descartó una reforma completa de la producción militar. Presentó los “Industrial Parks”, edificios especializados (versión militar y de astillero) que dan más peso a la ubicación de las fábricas. Paradox subraya que todo puede cambiar (&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/games/394360/announcements/detail/705530288588980378&quot;&gt;Steam&lt;/a&gt;).&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;h2 id=&quot;economía-civil-bienes-de-consumo-que-solo-castigan&quot;&gt;Economía civil: bienes de consumo que solo castigan&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;El Dev Corner del 21 de julio abarca tres temas: la economía civil en sentido amplio (construcción, fábricas civiles usadas para comerciar, leyes), los bienes de consumo y las leyes económicas. El pasaje más claro trata de los bienes de consumo, que Zwirbaum describe como puramente “negativos”: siempre conviene reducir su porcentaje de demanda. Pregunta a los jugadores si ese papel se cumple, en lo narrativo y en lo jugable.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Las leyes económicas reciben la misma crítica. El diseñador señala que una movilización más alta es casi siempre la mejor elección y luego pregunta cómo reaccionarían los jugadores ante más matices entre leyes.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/articles/hoi4-dev-corner-economie-civile-production-militaire-2026/screenshot-1.webp&quot; alt=&quot;Panel de producción de Hearts of Iron IV abierto sobre el mapa de China y Japón&quot; loading=&quot;lazy&quot; decoding=&quot;async&quot; width=&quot;1200&quot; height=&quot;675&quot; srcset=&quot;/images/articles/hoi4-dev-corner-economie-civile-production-militaire-2026/screenshot-1-480w.webp 480w, /images/articles/hoi4-dev-corner-economie-civile-production-militaire-2026/screenshot-1-800w.webp 800w, /images/articles/hoi4-dev-corner-economie-civile-production-militaire-2026/screenshot-1.webp 1200w&quot; sizes=&quot;(max-width: 1024px) 100vw, 992px&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Lo que importa es quién pregunta. Paradox nombra por sí misma dos defectos conocidos, una penalización sin contrapartida y un ajuste que siempre tiene una respuesta correcta. Sobre el papel eso no anuncia ninguna solución, pero la crítica viene del equipo y no de los jugadores, y esa es la diferencia de peso.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;producción-militar-un-grupo-de-fábricas-intercambiables&quot;&gt;Producción militar: un grupo de fábricas intercambiables&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La segunda publicación, del 28 de julio, describe la producción militar como una reserva abstracta de fábricas. El jugador puede reasignar siempre sus fábricas a lo que necesite, y la línea de producción prioritaria es la última en detenerse si la industria sufre daños. Zwirbaum añade que todas las fábricas son más o menos iguales y pueden construir lo que se quiera, y pregunta si gusta ese modelo universal.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La tercera pregunta trata de la geografía. ¿Colocáis las fábricas cerca de los enemigos, lo más lejos posible de ellos, o solo donde los bonos locales de construcción son mejores, como presas o infraestructuras? Paradox quiere saber si eso basta como decisión estratégica o si hacen falta otras consideraciones.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/articles/hoi4-dev-corner-economie-civile-production-militaire-2026/screenshot-2.webp&quot; alt=&quot;Panel de producción de Hearts of Iron IV sobre el mapa de Europa&quot; loading=&quot;lazy&quot; decoding=&quot;async&quot; width=&quot;1200&quot; height=&quot;675&quot; srcset=&quot;/images/articles/hoi4-dev-corner-economie-civile-production-militaire-2026/screenshot-2-480w.webp 480w, /images/articles/hoi4-dev-corner-economie-civile-production-militaire-2026/screenshot-2-800w.webp 800w, /images/articles/hoi4-dev-corner-economie-civile-production-militaire-2026/screenshot-2.webp 1200w&quot; sizes=&quot;(max-width: 1024px) 100vw, 992px&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;lo-que-estas-preguntas-no-dicen&quot;&gt;Lo que estas preguntas no dicen&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Un Dev Corner no es un Dev Diary. Paradox lo recuerda en la primera publicación: este formato sirve para recoger opiniones, puede dar una idea de contenidos futuros, pero no promete nada. Ninguna de las dos publicaciones trae calendario.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En la práctica el contexto importa igualmente. Desde el 6 de julio, la &lt;a href=&quot;/es/hoi4-beta-verano-sommarfaltprov-apoyo-regimental-artilleria-2026/&quot;&gt;beta abierta de verano&lt;/a&gt; retoca el combate terrestre, la artillería y las doctrinas. Estas dos publicaciones apuntan al otro pilar del juego, la industria. El mismo diseñador lleva ambos frentes, lo que sugiere una reflexión de conjunto sin demostrar que haya una reforma decidida.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/articles/hoi4-dev-corner-economie-civile-production-militaire-2026/screenshot-3.webp&quot; alt=&quot;Diseñador de divisiones de Hearts of Iron IV abierto sobre el mapa de Europa central&quot; loading=&quot;lazy&quot; decoding=&quot;async&quot; width=&quot;1200&quot; height=&quot;675&quot; srcset=&quot;/images/articles/hoi4-dev-corner-economie-civile-production-militaire-2026/screenshot-3-480w.webp 480w, /images/articles/hoi4-dev-corner-economie-civile-production-militaire-2026/screenshot-3-800w.webp 800w, /images/articles/hoi4-dev-corner-economie-civile-production-militaire-2026/screenshot-3.webp 1200w&quot; sizes=&quot;(max-width: 1024px) 100vw, 992px&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Para los jugadores que quieran influir en el rumbo del juego, los hilos de ambos Dev Corners siguen siendo el único canal previsto: ahí lee Zwirbaum las respuestas.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;para-profundizar&quot;&gt;Para profundizar&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/es/hoi4-beta-verano-sommarfaltprov-apoyo-regimental-artilleria-2026/&quot;&gt;Nuestro análisis de la beta de verano y sus cambios de equilibrio&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/es/jeux/hearts-of-iron-4/&quot;&gt;Todos nuestros artículos sobre Hearts of Iron IV&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/es/hoi4-termodinamica-energia-carbon-proxima-expansion-2026/&quot;&gt;El Dev Corner sobre energía y carbón, otro frente económico&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</content:encoded><category>grand-strategy</category><category>wargames</category></item></channel></rss>