<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><channel><title>Dev Corner — After Strategy</title><description>Articles taggés « Dev Corner » sur After Strategy.</description><link>https://after-strategy.com/</link><language>fr-fr</language><item><title>HOI4 Dev Corner Energy : l&apos;énergie devient une ressource locale, hors de toute extension prévue</title><link>https://after-strategy.com/fr/hoi4-thermodynamics-dev-corner-energie-charbon-2026/</link><guid isPermaLink="true">https://after-strategy.com/fr/hoi4-thermodynamics-dev-corner-energie-charbon-2026/</guid><description>Le Dev Corner du 1er octobre fait de l&apos;énergie une ressource locale : centrales par État, charbon en renfort, coût par ligne de production. Aucune extension prévue.</description><pubDate>Mon, 05 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Le 1er octobre 2026, Paradox a publié le Dev Corner « Energy » pour Hearts of Iron IV. Le billet le présente comme une idée à part, qui n’est prévue pour aucune extension et pourrait arriver dans une future mise à jour War Effort. Son sujet : faire de l’énergie une vraie ressource locale, avec ses centrales, ses barrages et son charbon.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Mise à jour du 26 octobre 2026 :&lt;/strong&gt; le 7 octobre, Paradox a relancé le sujet avec « Energy #2 » et l’a ouvert en bêta ouverte, tout en disant ne pas savoir s’il publiera le système. La centrale occupe désormais un emplacement d’État, jusqu’à 3 niveaux, et le pétrole compte aussi. Les notes de la bêta ajoutent une réserve d’énergie à l’échelle du pays (&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/games/394360/announcements/detail/695399726270385451&quot;&gt;Steam&lt;/a&gt;).&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;h2 id=&quot;pourquoi-paradox-revoit-le-charbon&quot;&gt;Pourquoi Paradox revoit le charbon&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Le charbon est arrivé dans le jeu avec la mise à jour gratuite de No Compromise, No Surrender. Selon Paradox, il n’a pas atterri là où le studio le voulait, et ses effets ont fini par être réduits au point de ne plus compter. Les retours ont aussi montré un défaut de fond : les barrages et les centrales expérimentales, comme les réacteurs nucléaires de Götterdämmerung, ne produisaient pas d’électricité. Ils réduisaient seulement la consommation dans un État.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le nouveau système corrige cela et le charbon redevient un renfort. Il règle aussi un problème de la version précédente, qui pénalisait fortement les petites nations sans charbon.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;comment-lénergie-est-produite&quot;&gt;Comment l’énergie est produite&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La centrale devient un bâtiment d’État. Elle produit de l’électricité selon le terrain, et représente plusieurs petits efforts locaux plutôt qu’une usine unique. Une nation sans charbon peut donc quand même étendre son réseau.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L’industrie ordinaire produit aussi de l’énergie, en général assez pour fabriquer l’équipement de base. Les barrages fournissent une quantité fixe, tout en gardant leurs bonus d’État, et la recherche les améliore un peu. Le charbon, lui, est brûlé par une centrale jusqu’à une limite pour produire plus, ce qui compte surtout pour les équipements coûteux. Il n’apparaît en déficit que si le joueur en a vraiment besoin.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/articles/hoi4-thermodynamics-dev-corner-energie-charbon-2026/screenshot-1.webp&quot; alt=&quot;Panneau de production de Hearts of Iron IV superposé à la carte de l&amp;#x27;Europe&quot; loading=&quot;lazy&quot; decoding=&quot;async&quot; width=&quot;1200&quot; height=&quot;675&quot; srcset=&quot;/images/articles/hoi4-thermodynamics-dev-corner-energie-charbon-2026/screenshot-1-480w.webp 480w, /images/articles/hoi4-thermodynamics-dev-corner-energie-charbon-2026/screenshot-1-800w.webp 800w, /images/articles/hoi4-thermodynamics-dev-corner-energie-charbon-2026/screenshot-1.webp 1200w&quot; sizes=&quot;(max-width: 1024px) 100vw, 992px&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;comment-elle-est-consommée&quot;&gt;Comment elle est consommée&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Chaque ligne de production tire de l’énergie selon ce qu’elle fabrique, surtout selon les ressources employées. L’aluminium coûte bien plus que l’acier. L’équipement d’infanterie de base consomme très peu, alors que produire des cellules d’avion en masse demande beaucoup. Certains bâtiments coûtent aussi de l’énergie : la raffinerie synthétique tire par exemple 5 en continu.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Paradox donne un exemple, l’Italie contrôlée par l’IA en mai 1936. Environ la moitié de son énergie sert à construire des navires, l’autre moitié à l’équipement terrestre, avec un partage assez régulier entre équipement de base et avions.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/articles/hoi4-thermodynamics-dev-corner-energie-charbon-2026/screenshot-2.webp&quot; alt=&quot;Panneau de production de Hearts of Iron IV superposé à la carte de la Chine et du Japon&quot; loading=&quot;lazy&quot; decoding=&quot;async&quot; width=&quot;1200&quot; height=&quot;675&quot; srcset=&quot;/images/articles/hoi4-thermodynamics-dev-corner-energie-charbon-2026/screenshot-2-480w.webp 480w, /images/articles/hoi4-thermodynamics-dev-corner-energie-charbon-2026/screenshot-2-800w.webp 800w, /images/articles/hoi4-thermodynamics-dev-corner-energie-charbon-2026/screenshot-2.webp 1200w&quot; sizes=&quot;(max-width: 1024px) 100vw, 992px&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;ce-que-le-billet-laisse-ouvert&quot;&gt;Ce que le billet laisse ouvert&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Le système fonctionne comme aujourd’hui, avec un ratio à remplir. Ne pas l’atteindre entraîne des désavantages, que Paradox décrit comme généralement peu punitifs. Le billet ne donne aucune valeur, et l’interface est encore en cours de travail. Il se termine en demandant l’avis de la communauté.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pour les joueurs, l’intérêt est de lier production et géographie : fabriquer des avions dans un État mal doté n’aura plus le même coût. Mais tant que les malus et la décision de sortie restent inconnus, il s’agit d’une proposition de design plus que d’une nouveauté acquise.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;pour-aller-plus-loin&quot;&gt;Pour aller plus loin&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/fr/hoi4-dev-corner-economie-civile-production-militaire-2026/&quot;&gt;Le Dev Corner de juillet sur l’économie civile et la production militaire&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/fr/hoi4-patch-1-19-3-australie-expansion-repoussee-2026/&quot;&gt;Le patch 1.19.3 et le report de la prochaine grande extension&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/fr/jeux/hearts-of-iron-4/&quot;&gt;Tous nos articles sur Hearts of Iron IV&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</content:encoded><category>grand-strategy</category></item><item><title>HOI4 : deux Dev Corners en une semaine interrogent l&apos;économie civile et la production militaire</title><link>https://after-strategy.com/fr/hoi4-dev-corner-economie-civile-production-militaire-2026/</link><guid isPermaLink="true">https://after-strategy.com/fr/hoi4-dev-corner-economie-civile-production-militaire-2026/</guid><description>Zwirbaum, designer chez Paradox, pose aux joueurs d&apos;HOI4 des questions sur l&apos;économie civile, les biens de consommation et la production militaire (21 et 28 juillet).</description><pubDate>Sun, 02 Aug 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Les 21 et 28 juillet 2026, Zwirbaum, game designer de Hearts of Iron IV chez Paradox, a publié deux Dev Corners d’affilée sur l’économie du jeu : l’un sur l’économie civile et les biens de consommation, l’autre sur la production militaire. Aucun des deux n’annonce de changement. Ce sont des listes de questions posées à la communauté, et c’est justement ce qui les rend intéressants.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Mise à jour du 26 octobre 2026 :&lt;/strong&gt; le 8 septembre, un Dev Corner de suivi a écarté la refonte complète de la production militaire. Il présente les « Industrial Parks », des bâtiments spécialisés (version militaire et chantier naval) qui donnent plus de poids à l’emplacement des usines. Paradox précise que tout reste susceptible de changer (&lt;a href=&quot;https://steamcommunity.com/games/394360/announcements/detail/705530288588980378&quot;&gt;Steam&lt;/a&gt;).&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;h2 id=&quot;économie-civile--des-biens-de-consommation-qui-ne-font-que-punir&quot;&gt;Économie civile : des biens de consommation qui ne font que punir&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Le Dev Corner du 21 juillet couvre trois sujets : l’économie civile au sens large (construction, usines civiles employées pour le commerce, lois), les biens de consommation et les lois économiques. Le passage le plus net concerne les biens de consommation, que Zwirbaum décrit comme « purement négatifs » : il est toujours préférable de réduire leur demande en pourcentage. Il demande aux joueurs si ce rôle est tenu, sur le plan narratif comme sur celui du jeu.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les lois économiques reçoivent la même critique. Le designer relève qu’une mobilisation plus élevée est presque toujours la bonne réponse, puis demande comment les joueurs réagiraient à davantage de nuance entre les lois.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/articles/hoi4-dev-corner-economie-civile-production-militaire-2026/screenshot-1.webp&quot; alt=&quot;Panneau de production de Hearts of Iron IV ouvert sur la carte de la Chine et du Japon&quot; loading=&quot;lazy&quot; decoding=&quot;async&quot; width=&quot;1200&quot; height=&quot;675&quot; srcset=&quot;/images/articles/hoi4-dev-corner-economie-civile-production-militaire-2026/screenshot-1-480w.webp 480w, /images/articles/hoi4-dev-corner-economie-civile-production-militaire-2026/screenshot-1-800w.webp 800w, /images/articles/hoi4-dev-corner-economie-civile-production-militaire-2026/screenshot-1.webp 1200w&quot; sizes=&quot;(max-width: 1024px) 100vw, 992px&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Notre lecture : Paradox nomme lui-même deux défauts connus du jeu, un malus sans contrepartie et un réglage qui a toujours une bonne réponse. Cela n’annonce aucune solution, mais la critique vient de l’équipe et non des joueurs, ce qui change le poids de la question.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;production-militaire--un-pool-dusines-interchangeables&quot;&gt;Production militaire : un pool d’usines interchangeables&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Publié le 28 juillet, le deuxième billet décrit la production militaire comme une réserve abstraite d’usines. Le joueur peut toujours réaffecter ses usines à ce dont il a besoin, et la ligne de production prioritaire est la dernière à s’arrêter si l’industrie est touchée. Zwirbaum ajoute que toutes les usines sont à peu près égales et peuvent construire ce qu’on veut, puis demande si ce modèle universel plaît.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La troisième question porte sur la géographie. Placez-vous vos usines près des ennemis, aussi loin d’eux que possible, ou seulement là où les bonus locaux de construction sont les meilleurs, comme les barrages ou les infrastructures ? Paradox veut savoir si cela suffit comme décision stratégique ou s’il faut d’autres considérations.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/articles/hoi4-dev-corner-economie-civile-production-militaire-2026/screenshot-2.webp&quot; alt=&quot;Panneau de production de Hearts of Iron IV superposé à la carte de l&amp;#x27;Europe&quot; loading=&quot;lazy&quot; decoding=&quot;async&quot; width=&quot;1200&quot; height=&quot;675&quot; srcset=&quot;/images/articles/hoi4-dev-corner-economie-civile-production-militaire-2026/screenshot-2-480w.webp 480w, /images/articles/hoi4-dev-corner-economie-civile-production-militaire-2026/screenshot-2-800w.webp 800w, /images/articles/hoi4-dev-corner-economie-civile-production-militaire-2026/screenshot-2.webp 1200w&quot; sizes=&quot;(max-width: 1024px) 100vw, 992px&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;ce-que-ces-questions-ne-disent-pas&quot;&gt;Ce que ces questions ne disent pas&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Un Dev Corner n’est pas un Dev Diary : Paradox le rappelle dans le premier billet : ce format sert à recueillir des retours, il peut donner une idée de contenus futurs, mais rien n’est garanti. Aucun calendrier n’accompagne ces deux posts.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le contexte compte quand même. Depuis le 6 juillet, la &lt;a href=&quot;/fr/hoi4-beta-sommarfaltprov-regimental-support-artillerie-ligne-2026/&quot;&gt;bêta ouverte d’été&lt;/a&gt; retouche le combat terrestre, l’artillerie et les doctrines. Ces deux billets ciblent l’autre pilier du jeu, l’industrie. Le même designer porte les deux chantiers, ce qui suggère une réflexion d’ensemble sans prouver qu’une refonte soit décidée.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/articles/hoi4-dev-corner-economie-civile-production-militaire-2026/screenshot-3.webp&quot; alt=&quot;Concepteur de divisions de Hearts of Iron IV ouvert sur la carte de l&amp;#x27;Europe centrale&quot; loading=&quot;lazy&quot; decoding=&quot;async&quot; width=&quot;1200&quot; height=&quot;675&quot; srcset=&quot;/images/articles/hoi4-dev-corner-economie-civile-production-militaire-2026/screenshot-3-480w.webp 480w, /images/articles/hoi4-dev-corner-economie-civile-production-militaire-2026/screenshot-3-800w.webp 800w, /images/articles/hoi4-dev-corner-economie-civile-production-militaire-2026/screenshot-3.webp 1200w&quot; sizes=&quot;(max-width: 1024px) 100vw, 992px&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pour peser sur la direction du jeu, les fils des deux Dev Corners restent le seul canal prévu : c’est là que Zwirbaum lit les réponses.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;pour-aller-plus-loin&quot;&gt;Pour aller plus loin&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/fr/hoi4-beta-sommarfaltprov-regimental-support-artillerie-ligne-2026/&quot;&gt;Notre analyse de la bêta d’été et de ses changements d’équilibre&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/fr/jeux/hearts-of-iron-4/&quot;&gt;Tous nos articles sur Hearts of Iron IV&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/fr/hoi4-thermodynamics-dev-corner-energie-charbon-2026/&quot;&gt;Le Dev Corner sur l’énergie et le charbon, un autre chantier économique&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</content:encoded><category>grand-strategy</category><category>wargames</category></item></channel></rss>