<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><channel><title>Sci Fi — After Strategy</title><description>Articles taggés « Sci Fi » sur After Strategy.</description><link>https://after-strategy.com/</link><language>fr-fr</language><item><title>Test Stellar Tactics : 10 ans d&apos;Early Access, le RPG spatial tient-il enfin ses promesses ?</title><link>https://after-strategy.com/fr/stellar-tactics-test-version-1-0-apres-10-ans/</link><guid isPermaLink="true">https://after-strategy.com/fr/stellar-tactics-test-version-1-0-apres-10-ans/</guid><description>&quot;Test complet de Stellar Tactics en version 1.0 sortie le 30 mars 2026 après presque 10 ans en Early</description><pubDate>Sun, 17 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Dix ans. C’est le temps passé en Early Access par &lt;em&gt;Stellar Tactics&lt;/em&gt; avant sa version 1.0 du 30 mars 2026. Ce RPG sci-fi sandbox — développé quasi seul par Maverick Games Studios — promet une galaxie de 160 000 systèmes, un combat tour-par-tour profond et une personnalisation de vaisseau poussée. Après une décennie d’attente, tient-il ses promesses ? On l’a testé 30h.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;En résumé :&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Sortie 1.0&lt;/strong&gt; : 30 mars 2026, après presque 10 ans d’EA (lancé septembre 2016)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Contenu massif&lt;/strong&gt; : 160 000+ systèmes stellaires, 40 vaisseaux, 240 perks&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Combat profond&lt;/strong&gt; : tour-par-tour au sol, simulation spatiale en temps réel&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Dev solo&lt;/strong&gt; : Maverick Games Studios, &lt;strong&gt;un seul développeur&lt;/strong&gt; principalement&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Reviews Steam&lt;/strong&gt; : globalement “Très Positives”, mais 57 % sur les 30 derniers jours — bugs post-sortie gênent les nouveaux&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&quot;table-des-matières&quot;&gt;Table des matières&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;#h-10-ans-d-early-access-comment-on-en-arrive-la&quot;&gt;10 ans d’Early Access : comment on en arrive là ?&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;#h-le-contenu-160-000-systemes-vraiment&quot;&gt;Le contenu : 160 000 systèmes, vraiment ?&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;#h-le-combat-au-sol-xcom-avec-des-roles-rpg&quot;&gt;Le combat au sol : XCOM avec des rôles RPG&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;#h-l-espace-simulation-ou-tableau-de-bord&quot;&gt;L’espace : simulation ou tableau de bord ?&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;#h-les-defauts-bugs-interface-datee-scope-vertigineux&quot;&gt;Les défauts : bugs, interface datée, scope vertigineux&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;#h-verdict-pour-qui-pas-pour-qui&quot;&gt;Verdict : pour qui, pas pour qui&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id=&quot;10-ans-dearly-access--comment-on-en-arrive-là&quot;&gt;10 ans d’Early Access : comment on en arrive là ?&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;Stellar Tactics&lt;/em&gt; est sorti en Early Access en &lt;strong&gt;septembre 2016&lt;/strong&gt; sur Steam et GOG. À l’époque, il se présente comme &lt;strong&gt;l’héritier spirituel de Starflight&lt;/strong&gt; (1986) et &lt;em&gt;Sundog: Frozen Legacy&lt;/em&gt; (1984) — les RPG spatiaux sandbox que les trentenaires et quarantenaires d’aujourd’hui ont usés.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/articles/stellar-tactics-test-version-1-0-apres-10-ans/screenshot-1.webp&quot; alt=&quot;Stellar Tactics — capture officielle montrant carte, unités ou combat 1&quot; loading=&quot;lazy&quot; decoding=&quot;async&quot; width=&quot;1200&quot; height=&quot;675&quot; srcset=&quot;/images/articles/stellar-tactics-test-version-1-0-apres-10-ans/screenshot-1-480w.webp 480w, /images/articles/stellar-tactics-test-version-1-0-apres-10-ans/screenshot-1-800w.webp 800w, /images/articles/stellar-tactics-test-version-1-0-apres-10-ans/screenshot-1.webp 1200w&quot; sizes=&quot;(max-width: 1024px) 100vw, 992px&quot;&gt;
Ce qui a allongé le développement :&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Un dev principal&lt;/strong&gt; (Don Wilkins de Maverick Games Studios), pas une équipe&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Un scope incroyablement ambitieux&lt;/strong&gt; — 160 000 systèmes procéduraux, c’est littéralement impensable pour un solo dev&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Financement communautaire via Steam EA&lt;/strong&gt; plutôt qu’éditeur qui aurait pu imposer des deadlines&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Le résultat après 10 ans : un jeu &lt;strong&gt;vaste mais artisanal&lt;/strong&gt;, avec les qualités et défauts qu’on imagine. Certains vétérans de l’EA y ont posé &lt;strong&gt;1000+ heures&lt;/strong&gt;. D’autres ont décroché en voyant que chaque update prenait 3 mois.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;le-contenu--160-000-systèmes-vraiment&quot;&gt;Le contenu : 160 000 systèmes, vraiment ?&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Oui. Le chiffre est réel. &lt;em&gt;Stellar Tactics&lt;/em&gt; génère procéduralement &lt;strong&gt;plus de 160 000 systèmes stellaires&lt;/strong&gt;, chacun avec :&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/articles/stellar-tactics-test-version-1-0-apres-10-ans/screenshot-2.webp&quot; alt=&quot;Stellar Tactics — capture officielle montrant carte, unités ou combat 2&quot; loading=&quot;lazy&quot; decoding=&quot;async&quot; width=&quot;1200&quot; height=&quot;675&quot; srcset=&quot;/images/articles/stellar-tactics-test-version-1-0-apres-10-ans/screenshot-2-480w.webp 480w, /images/articles/stellar-tactics-test-version-1-0-apres-10-ans/screenshot-2-800w.webp 800w, /images/articles/stellar-tactics-test-version-1-0-apres-10-ans/screenshot-2.webp 1200w&quot; sizes=&quot;(max-width: 1024px) 100vw, 992px&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Stations, planètes, astéroïdes, débris d’épaves&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Factions dynamiques en conflit&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Événements aléatoires (piratage, rencontres)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;La galaxie est &lt;strong&gt;persistante&lt;/strong&gt; — ce que vous faites à un endroit impacte le reste. Attention : la densité narrative est variable. Certains systèmes sont remplis d’histoires (factions nommées, quêtes scriptées) ; d’autres sont vides, juste remplis d’astéroïdes à miner.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Verdict&lt;/strong&gt; : le contenu est réel mais &lt;strong&gt;pas uniformément dense&lt;/strong&gt;. Comme dans &lt;em&gt;Starsector&lt;/em&gt; ou &lt;em&gt;Elite Dangerous&lt;/em&gt;, il faut accepter que la majorité des systèmes soient “remplissage” pour donner l’illusion d’une galaxie vraiment vivante.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;le-combat-au-sol--xcom-avec-des-rôles-rpg&quot;&gt;Le combat au sol : XCOM avec des rôles RPG&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;C’est &lt;strong&gt;le meilleur aspect du jeu&lt;/strong&gt;. Le combat tour-par-tour de Stellar Tactics emprunte à XCOM (couvertures, angles de tir, hauteur) mais ajoute une &lt;strong&gt;couche RPG profonde&lt;/strong&gt; :&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/articles/stellar-tactics-test-version-1-0-apres-10-ans/screenshot-3.webp&quot; alt=&quot;Stellar Tactics — capture officielle montrant carte, unités ou combat 3&quot; loading=&quot;lazy&quot; decoding=&quot;async&quot; width=&quot;1200&quot; height=&quot;675&quot; srcset=&quot;/images/articles/stellar-tactics-test-version-1-0-apres-10-ans/screenshot-3-480w.webp 480w, /images/articles/stellar-tactics-test-version-1-0-apres-10-ans/screenshot-3-800w.webp 800w, /images/articles/stellar-tactics-test-version-1-0-apres-10-ans/screenshot-3.webp 1200w&quot; sizes=&quot;(max-width: 1024px) 100vw, 992px&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;240 perks&lt;/strong&gt; déblocables — spécialisation en sniper, medic, hacker, heavy, etc.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Classless progression&lt;/strong&gt; — votre personnage évolue librement selon vos choix&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Équipes de 4&lt;/strong&gt; — chaque membre est différent, pas un clone d’XCOM&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Effets environnementaux&lt;/strong&gt; : gravité, radiation, atmosphère toxique&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Les batailles au sol dans les stations abandonnées et les ruines anciennes &lt;strong&gt;rappellent Fallout Tactics&lt;/strong&gt; avec une touche Star Wars KOTOR. Satisfaisant, exigeant, avec une vraie courbe d’apprentissage.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;lespace--simulation-ou-tableau-de-bord&quot;&gt;L’espace : simulation ou tableau de bord ?&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Le volet spatial est &lt;strong&gt;plus tableau de bord que simulation pure&lt;/strong&gt;. Vous choisissez une destination, vous voyagez (avec saut warp), et vous rencontrez ce qui se présente sur la route. Pas de pilotage arcade comme Elite Dangerous.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En revanche, la &lt;strong&gt;personnalisation des 40 vaisseaux&lt;/strong&gt; est profonde :&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Combat&lt;/strong&gt; — optimisation offense/défense, ammunition, armure&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Mining&lt;/strong&gt; — vaisseaux dédiés à l’extraction d’astéroïdes&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Cargo&lt;/strong&gt; — commerce entre stations&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Exploration&lt;/strong&gt; — senseurs longue portée, jumpdrives upgradés&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Vous pouvez &lt;strong&gt;désactiver et aborder&lt;/strong&gt; les vaisseaux ennemis — ouvrant un combat au sol à bord de leur vaisseau. C’est l’une des mécaniques uniques du jeu, héritière directe de la tradition Starflight.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;les-défauts--bugs-interface-datée-scope-vertigineux&quot;&gt;Les défauts : bugs, interface datée, scope vertigineux&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Trois critiques récurrentes de la version 1.0 :&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Bugs post-sortie&lt;/strong&gt; — les reviews récentes (57 % positives sur 30 jours) pointent des crashes au chargement, des quêtes qui se bloquent, des problèmes de sauvegarde. Le dev solo pousse des hotfixes presque quotidiens, mais ça reste frustrant.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Interface datée&lt;/strong&gt; — l’UI sent son 2016. Peu de polish visuel, polices austères, tooltips parfois manquants. Pour un jeu à 40 €, c’est dur.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Scope vertigineux qui peut paralyser&lt;/strong&gt; — 160 000 systèmes, c’est &lt;strong&gt;littéralement infini&lt;/strong&gt;. Beaucoup de nouveaux joueurs décrochent à 10-15h, submergés, ne sachant pas quoi faire. Le jeu ne tient pas assez la main.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;verdict--pour-qui-pas-pour-qui&quot;&gt;Verdict : pour qui, pas pour qui&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Achetez Stellar Tactics si&lt;/strong&gt; :&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Vous avez adoré Starflight, Sundog, ou les premiers RPG spatiaux des années 80/90&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Vous aimez les sandboxes ouvertes où &lt;strong&gt;vous vous faites votre propre histoire&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Un combat tour-par-tour type XCOM vous attire&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;La dimension “one-man project” vous inspire plus qu’elle ne vous fait peur&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Passez votre chemin si&lt;/strong&gt; :&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Vous voulez une narrative guidée type Mass Effect&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Vous n’avez pas 100h+ à investir pour vraiment “goûter” le jeu&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Les UI datées vous rebutent&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Vous cherchez un RPG solo finissable en 40h&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;À &lt;strong&gt;39,99 €&lt;/strong&gt;, c’est un pari honnête pour qui cherche un RPG spatial old-school modernisé. Pour comparer avec les autres RPG/tactiques de 2026, voir notre &lt;a href=&quot;/fr/xenonauts-2-test-version-1-0-release-complete/&quot;&gt;test Xenonauts 2&lt;/a&gt; et notre &lt;a href=&quot;/fr/vaunted-preview-tactical-rpg-hooded-horse-2026/&quot;&gt;preview Vaunted&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Note finale : 7/10&lt;/strong&gt; — un jeu singulier, passionnant pour qui accroche, frustrant pour qui n’a pas le contexte.&lt;/p&gt;</content:encoded><category>tour-par-tour</category></item><item><title>Vaunted : le tactical RPG sci-fi de l&apos;ancien créateur de StarCraft arrive chez Hooded Horse</title><link>https://after-strategy.com/fr/vaunted-preview-tactical-rpg-hooded-horse-2026/</link><guid isPermaLink="true">https://after-strategy.com/fr/vaunted-preview-tactical-rpg-hooded-horse-2026/</guid><description>&quot;Preview de Vaunted, tactical RPG sci-fi annoncé par Lost Lake Games (ex-StarCraft) et publié par Hooded</description><pubDate>Tue, 12 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Le 26 mars 2026, Hooded Horse — le publisher de &lt;em&gt;Manor Lords&lt;/em&gt; — a dévoilé &lt;strong&gt;Vaunted&lt;/strong&gt;, premier titre du studio Lost Lake Games. L’annonce, faite au Xbox Partner Preview, a immédiatement fait réagir la communauté tactique : à la réalisation, on retrouve &lt;strong&gt;James Phinney&lt;/strong&gt;, co-créateur historique de StarCraft, accompagné d’anciens de Guild Wars. Voici ce qu’on sait de ce tactical RPG sci-fi qui veut mélanger tour-par-tour et temps réel.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;En résumé :&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Annoncé le 26 mars 2026&lt;/strong&gt;, sortie prévue courant 2026&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Développé par Lost Lake Games&lt;/strong&gt; (premier titre) avec James Phinney (co-créateur StarCraft)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Publié par Hooded Horse&lt;/strong&gt; (Manor Lords, Terra Invicta)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Combat hybride&lt;/strong&gt; : planification tour-par-tour + exécution temps réel, sans initiative traditionnelle&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Day one sur PC Game Pass&lt;/strong&gt; — Steam, Epic Games Store, Microsoft Store&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&quot;table-des-matières&quot;&gt;Table des matières&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;#h-qui-est-lost-lake-games&quot;&gt;Qui est Lost Lake Games ?&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;#h-le-pitch-narratif-trois-mercenaires-post-empire&quot;&gt;Le pitch narratif : trois mercenaires post-empire&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;#h-le-combat-tour-par-tour-reactif-sans-initiative&quot;&gt;Le combat : tour-par-tour réactif sans initiative&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;#h-ce-qu-on-attend-de-l-equipe-ex-starcraft&quot;&gt;Ce qu’on attend de l’équipe ex-StarCraft&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;#h-disponibilite-et-premiers-mois-post-sortie&quot;&gt;Disponibilité et premiers mois post-sortie&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id=&quot;qui-est-lost-lake-games&quot;&gt;Qui est Lost Lake Games ?&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Lost Lake Games&lt;/strong&gt; est un studio fondé récemment par une équipe de vétérans qui pèse lourd sur le papier :&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/articles/vaunted-preview-tactical-rpg-hooded-horse-2026/screenshot-1.webp&quot; alt=&quot;Vaunted — capture officielle montrant carte, unités ou combat 1&quot; loading=&quot;lazy&quot; decoding=&quot;async&quot; width=&quot;1200&quot; height=&quot;675&quot; srcset=&quot;/images/articles/vaunted-preview-tactical-rpg-hooded-horse-2026/screenshot-1-480w.webp 480w, /images/articles/vaunted-preview-tactical-rpg-hooded-horse-2026/screenshot-1-800w.webp 800w, /images/articles/vaunted-preview-tactical-rpg-hooded-horse-2026/screenshot-1.webp 1200w&quot; sizes=&quot;(max-width: 1024px) 100vw, 992px&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;James Phinney&lt;/strong&gt; — co-créateur de StarCraft (1998), figure historique du RTS chez Blizzard&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Plusieurs ex-Blizzard avec StarCraft, Warcraft, Diablo à leur CV&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ex-ArenaNet, avec Guild Wars 1 et Guild Wars 2 derrière eux&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Une équipe compacte — ce n’est pas un mastodonte, c’est un studio indé ambitieux&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Hooded Horse a pris le même pari qu’avec Slavic Magic (&lt;em&gt;Manor Lords&lt;/em&gt;) : &lt;strong&gt;miser sur un petit studio à fort ADN dev&lt;/strong&gt;. La stratégie a payé avec Manor Lords qui a dépassé 2 millions de ventes en 6 mois. On verra si Vaunted confirme.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;le-pitch-narratif--trois-mercenaires-post-empire&quot;&gt;Le pitch narratif : trois mercenaires post-empire&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;L’univers de Vaunted est posé : &lt;strong&gt;un millénaire après la chute du dernier empire galactique&lt;/strong&gt;, les reliques impériales traînent dans des ruines dispersées. Mercenaires, contrebandiers et chasseurs de trésors se disputent ces vestiges inestimables.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/articles/vaunted-preview-tactical-rpg-hooded-horse-2026/screenshot-2.webp&quot; alt=&quot;Vaunted — capture officielle montrant carte, unités ou combat 2&quot; loading=&quot;lazy&quot; decoding=&quot;async&quot; width=&quot;1200&quot; height=&quot;675&quot; srcset=&quot;/images/articles/vaunted-preview-tactical-rpg-hooded-horse-2026/screenshot-2-480w.webp 480w, /images/articles/vaunted-preview-tactical-rpg-hooded-horse-2026/screenshot-2-800w.webp 800w, /images/articles/vaunted-preview-tactical-rpg-hooded-horse-2026/screenshot-2.webp 1200w&quot; sizes=&quot;(max-width: 1024px) 100vw, 992px&quot;&gt;
Vous incarnez &lt;strong&gt;Dyse, Gendril et Kyvaath&lt;/strong&gt; — trois “frenemies dysfonctionnels” selon les mots de l’équipe. Le pitch officiel parle de “bullets, bravado, and brazen lies” (balles, bravade, mensonges effrontés) — typique du ton space-western cyberpunk. On pense à &lt;em&gt;Cowboy Bebop&lt;/em&gt;, à &lt;em&gt;The Outer Worlds&lt;/em&gt;, voire à &lt;em&gt;Firefly&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L’intrigue tourne autour d’un &lt;strong&gt;score d’une vie&lt;/strong&gt; — un casse galactique qui opposera votre trio à des rivaux impitoyables, des aliens monstrueux et des robots géants. Plus &lt;em&gt;Borderlands&lt;/em&gt; narrative que Grand Tactical grand strategy.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;le-combat--tour-par-tour-réactif-sans-initiative&quot;&gt;Le combat : tour-par-tour réactif sans initiative&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;C’est &lt;strong&gt;la particularité&lt;/strong&gt; qui distingue Vaunted de la masse des tacticals.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/articles/vaunted-preview-tactical-rpg-hooded-horse-2026/screenshot-3.webp&quot; alt=&quot;Vaunted — capture officielle montrant carte, unités ou combat 3&quot; loading=&quot;lazy&quot; decoding=&quot;async&quot; width=&quot;1200&quot; height=&quot;675&quot; srcset=&quot;/images/articles/vaunted-preview-tactical-rpg-hooded-horse-2026/screenshot-3-480w.webp 480w, /images/articles/vaunted-preview-tactical-rpg-hooded-horse-2026/screenshot-3-800w.webp 800w, /images/articles/vaunted-preview-tactical-rpg-hooded-horse-2026/screenshot-3.webp 1200w&quot; sizes=&quot;(max-width: 1024px) 100vw, 992px&quot;&gt;
&lt;strong&gt;Pas d’initiative classique.&lt;/strong&gt; Dans XCOM, vous bougez votre soldat, puis les aliens bougent, puis vous, etc. Vaunted casse ça : c’est &lt;strong&gt;vous qui décidez qui agit après l’activation&lt;/strong&gt; d’un ennemi. Ça ressemble à &lt;em&gt;Valkyria Chronicles&lt;/em&gt; (PS3, 2008) qui laissait choisir l’ordre de ses unités via un système d’AP partagé.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Hybride tour-par-tour + temps réel.&lt;/strong&gt; Pendant que vous planifiez vos actions, certaines choses se passent en temps réel (ennemis qui se déplacent, environnements qui changent). L’équipe compare ça à &lt;em&gt;Frozen Synapse&lt;/em&gt; en plus narratif, ou à &lt;em&gt;Door Kickers&lt;/em&gt; en plus riche.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Champ de bataille “vibrant et action-packed”&lt;/strong&gt; — les arènes ne sont pas des grilles abstraites mais des lieux vivants. On voit dans les trailers des canyons martiens, des stations orbitales en train d’exploser, des épaves impériales submergées.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C’est &lt;strong&gt;risqué&lt;/strong&gt; comme formule : ça peut être génial (comme Valkyria Chronicles) ou déroutant (comme certains hybrides ratés des années 2010). Le CV de l’équipe pousse à l’optimisme.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;ce-quon-attend-de-léquipe-ex-starcraft&quot;&gt;Ce qu’on attend de l’équipe ex-StarCraft&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;L’argument marketing massif, c’est James Phinney. StarCraft est toujours considéré comme &lt;strong&gt;le meilleur RTS de l’histoire&lt;/strong&gt; par une grande partie de la communauté. Ça crée une attente :&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Équilibrage millimétré&lt;/strong&gt; — StarCraft est culte pour son équilibre asymétrique entre 3 factions&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Lisibilité tactique&lt;/strong&gt; — chaque unité a un rôle clair, pas de poudre aux yeux&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Profondeur narrative&lt;/strong&gt; — StarCraft Brood War avait une vraie narrative que beaucoup d’RTS post-2000 ont perdu&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;IA solide&lt;/strong&gt; — Blizzard a toujours été fort en IA pour le single player&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Mais attention : &lt;strong&gt;Vaunted n’est pas un RTS&lt;/strong&gt;, c’est un tactical RPG. Les compétences de design se transposent, mais ce sont deux genres très différents. On verra dans 6 mois.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;disponibilité-et-premiers-mois-post-sortie&quot;&gt;Disponibilité et premiers mois post-sortie&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Plateformes&lt;/strong&gt; :&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Steam&lt;/strong&gt; (date à confirmer)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Epic Games Store&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Microsoft Store&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;PC Game Pass day one&lt;/strong&gt; — gros atout, visibilité garantie&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Notre pronostic&lt;/strong&gt; : si Vaunted sort avec le polish d’un Hooded Horse classique, il devrait rejoindre les bons tacticals de l’année aux côtés de &lt;a href=&quot;/fr/xenonauts-2-test-version-1-0-release-complete/&quot;&gt;Xenonauts 2 v1.0&lt;/a&gt; et &lt;em&gt;XCOM: Chimera Squad&lt;/em&gt;. Le système hybride est un pari, mais si ça marche, ça pourrait devenir &lt;strong&gt;le jeu tactique le plus original de 2026&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;On surveille la date de sortie. Pour comparer avec les autres tacticals de 2026, voir aussi notre &lt;a href=&quot;/fr/xenonauts-2-test-version-1-0-release-complete/&quot;&gt;test complet Xenonauts 2&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;</content:encoded><category>tour-par-tour</category></item></channel></rss>