<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><channel><title>Science Fiction — After Strategy</title><description>Articles taggés « Science Fiction » sur After Strategy.</description><link>https://after-strategy.com/</link><language>fr-fr</language><item><title>ZeroSpace en Early Access : ce que contiennent vraiment la campagne et les factions</title><link>https://after-strategy.com/fr/zerospace-early-access-rts-rpg-2026/</link><guid isPermaLink="true">https://after-strategy.com/fr/zerospace-early-access-rts-rpg-2026/</guid><description>ZeroSpace mélange RTS, campagne RPG et guerre galactique. Voici le contenu réellement disponible au lancement, et ce qui reste prévu pour la version 1.0.</description><pubDate>Wed, 22 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;ZeroSpace arrive avec une promesse assez large pour faire douter : campagne narrative, dialogues, quatre armées, mercenaires, coopération, PvP et guerre galactique persistante. La bonne question n’est donc pas de savoir s’il « réinvente le RTS », mais quelle part de cette liste est réellement jouable depuis l’ouverture de l’Early Access le 20 juillet.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Mise à jour du 26 octobre 2026 :&lt;/strong&gt; la Season Zero s’est terminée le 2 août sur la victoire du Keeper Council mené par Winter. La &lt;a href=&quot;https://store.steampowered.com/news/app/1605850/view/688644326827229720&quot;&gt;mise à jour du 3 octobre&lt;/a&gt; a ensuite ajouté les Xol à tous les modes, classé 1v1 compris, avec une mission d’épilogue pour l’Acte 1. La remise de lancement a pris fin le 3 août.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Côté réponse, la &lt;a href=&quot;https://store.steampowered.com/app/1605850/ZeroSpace/&quot;&gt;fiche Steam&lt;/a&gt; est plus précise que le discours marketing : une campagne solo, quatre factions principales, six factions mercenaires et dix héros sont disponibles dès le lancement. D’autres éléments restent annoncés pour la version complète.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;quatre-factions-six-groupes-mercenaires-plus-de-90-unités-et-héros&quot;&gt;Quatre factions, six groupes mercenaires, plus de 90 unités et héros&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Au lancement, ZeroSpace propose quatre factions principales : le &lt;strong&gt;Protectorate&lt;/strong&gt; (les humains), les &lt;strong&gt;Grell&lt;/strong&gt; (une espèce végétale), la &lt;strong&gt;Légion de la Vérité&lt;/strong&gt; (un empire fanatique) et les &lt;strong&gt;Xol&lt;/strong&gt; (une civilisation de robots). Dans sa section « état actuel », Steam annonce &lt;strong&gt;six factions mercenaires et dix héros&lt;/strong&gt;, pour plus de 90 unités et héros au total.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les Xol sont toutefois à un stade plus précoce : le studio indique qu’ils rejoindront le classé une fois les retours d’équilibrage de la communauté intégrés. Une autre section de la page évoque sept factions mercenaires et quatorze commandants dans la vision d’ensemble du jeu. Cet écart doit se lire comme la différence entre le contenu actuel et la cible annoncée, pas comme sept groupes déjà disponibles.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/articles/zerospace-early-access-rts-rpg-2026/screenshot-1.webp&quot; alt=&quot;ZeroSpace — passerelle du vaisseau où l&amp;#x27;équipage se réunit entre deux missions de campagne&quot; loading=&quot;lazy&quot; decoding=&quot;async&quot; width=&quot;1200&quot; height=&quot;515&quot; srcset=&quot;/images/articles/zerospace-early-access-rts-rpg-2026/screenshot-1-480w.webp 480w, /images/articles/zerospace-early-access-rts-rpg-2026/screenshot-1-800w.webp 800w, /images/articles/zerospace-early-access-rts-rpg-2026/screenshot-1.webp 1200w&quot; sizes=&quot;(max-width: 1024px) 100vw, 992px&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;une-campagne-de-12-ou-13-missions-encore-incomplète&quot;&gt;Une campagne de 12 ou 13 missions, encore incomplète&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Les sources officielles ne donnent pas exactement le même chiffre. Steam parle de &lt;strong&gt;13 missions d’histoire&lt;/strong&gt; jouables, tandis que l’annonce de lancement du studio présente l’Acte 1 comme une campagne de &lt;strong&gt;12 missions&lt;/strong&gt; dans la peau du Prefect Aster, commandant du Protectorate. Dans les deux cas, le joueur alterne missions et dialogues interactifs avec l’équipage.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La présentation du contenu final évoque 15 missions principales, 10 missions de loyauté et 15 arcs secondaires, soit 40 missions de plusieurs catégories. Ce total décrit une cible de développement, pas quarante missions déjà jouables. Entre deux missions, les arbres de dialogue, que Steam compare à ceux de Mass Effect et de Baldur’s Gate, doivent faire peser les décisions sur l’histoire. After Strategy n’a pas joué au jeu : cet effet reste à vérifier en pratique.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;galactic-war-survie-classé-et-escarmouche&quot;&gt;Galactic War, survie, classé et escarmouche&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La campagne n’est qu’une partie de l’offre. La &lt;strong&gt;Galactic War&lt;/strong&gt; réunit dix missions coopératives dans un mode persistant et saisonnier où des alliances se disputent le contrôle du Secteur d’Orion. La &lt;strong&gt;Survie&lt;/strong&gt; oppose deux joueurs à des vagues sans fin de Grell, le &lt;strong&gt;classé&lt;/strong&gt; propose des files en 1v1 et 2v2, et l’&lt;strong&gt;escarmouche&lt;/strong&gt; permet de jouer en 1v1, 2v2 ou en chacun pour soi contre des amis ou l’IA.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;season-zero-et-first-contact-invitational&quot;&gt;Season Zero et First Contact Invitational&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Pour accompagner le lancement, Starlance organise la &lt;strong&gt;Galactic War Season Zero&lt;/strong&gt;, du 20 juillet au 2 août 2026. Les joueurs rejoignent l’une des trois alliances menées par les créateurs Winter, Neo et uThermal ; chaque partie coopérative fait avancer leur camp sur la carte galactique. L’alliance gagnante couronne son créateur premier « Galactic Emperor » de l’histoire du jeu.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En parallèle, le &lt;strong&gt;First Contact Invitational&lt;/strong&gt; réunit des vétérans du RTS comme Harstem, TheViper et Lowko. Ils grimpent le classé dès le 20 juillet, puis un tournoi final se tient le 9 août.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/articles/zerospace-early-access-rts-rpg-2026/screenshot-2.webp&quot; alt=&quot;ZeroSpace — écran de la carte galactique avec une planète et les alliances en lice&quot; loading=&quot;lazy&quot; decoding=&quot;async&quot; width=&quot;1196&quot; height=&quot;675&quot; srcset=&quot;/images/articles/zerospace-early-access-rts-rpg-2026/screenshot-2-480w.webp 480w, /images/articles/zerospace-early-access-rts-rpg-2026/screenshot-2-800w.webp 800w, /images/articles/zerospace-early-access-rts-rpg-2026/screenshot-2.webp 1196w&quot; sizes=&quot;(max-width: 1024px) 100vw, 992px&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;prix-durée-de-learly-access-et-ce-quil-faut-surveiller&quot;&gt;Prix, durée de l’Early Access et ce qu’il faut surveiller&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;ZeroSpace coûte 39,99 $, avec une remise de lancement de 10 % (35,99 $) valable jusqu’au 3 août. Starlance prévoit environ un an d’Early Access et prévient que le prix pourrait monter à mesure que le contenu s’ajoute. La version finale doit apporter des missions supplémentaires pour la campagne et la coopération, de nouvelles cartes d’escarmouche jusqu’au 4v4, de nouvelles factions, des commandants coopératifs et des mercenaires.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le contenu actuel est assez dense pour une entrée en Early Access, mais l’achat dépend de la tolérance à une campagne inachevée. Le risque propre à l’accès anticipé est que les couches RPG et la galaxie persistante soient les plus difficiles à équilibrer à grande échelle. Pour les joueurs qui veulent surtout du multijoueur, le classé, la survie et l’escarmouche permettent déjà de jouer bien au-delà des premières missions ; pour ceux qui viennent pour le récit complet, mieux vaut attendre.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le point à surveiller est la vitesse à laquelle Starlance ajoutera les missions, événements de personnages, factions et mercenaires annoncés. Le &lt;a href=&quot;/fr/zerospace-financement-confirme-roadmap-septembre-2026/&quot;&gt;financement de la version 1.0 et la feuille de route de septembre&lt;/a&gt; donnent une première réponse sur ce rythme.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;pour-aller-plus-loin&quot;&gt;Pour aller plus loin&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/fr/jeux/zerospace/&quot;&gt;Tous nos articles ZeroSpace&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/fr/zerospace-financement-confirme-roadmap-septembre-2026/&quot;&gt;ZeroSpace : financement 1.0 confirmé et roadmap de septembre&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://store.steampowered.com/app/1605850/ZeroSpace/&quot;&gt;La fiche Steam de ZeroSpace&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</content:encoded><category>rts</category></item><item><title>MENACE en accès anticipé : Overhype troque l&apos;épée pour le fusil, pas la tension</title><link>https://after-strategy.com/fr/menace-test-early-access-overhype-studios-2026/</link><guid isPermaLink="true">https://after-strategy.com/fr/menace-test-early-access-overhype-studios-2026/</guid><description>MENACE transpose la cruauté de Battle Brothers dans la SF tactique. Après la SL Update 1, son accès anticipé a une direction bien plus lisible.</description><pubDate>Mon, 29 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;/fr/jeux/menace/&quot;&gt;MENACE&lt;/a&gt; n’a pas besoin de se vendre comme « XCOM dans l’espace ». L’étiquette aide à le situer, mais elle le rabaisse. Ce qui rend Overhype Studios intéressant, ce n’est pas d’avoir remplacé les boucliers par des fusils : c’est de conserver une obsession très concrète, faire en sorte que chaque décision tactique laisse une cicatrice dans la campagne.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le jeu est arrivé sur Steam en accès anticipé le &lt;strong&gt;5 février 2026&lt;/strong&gt;, publié par Hooded Horse, et il a depuis connu une première grande correction de trajectoire. La &lt;strong&gt;SL Update 1&lt;/strong&gt; n’est pas un patch cosmétique : elle a supprimé l’impopulaire &lt;em&gt;promotion tax&lt;/em&gt;, retouché les coûts de ravitaillement et refondu la faction Construct.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ce qui compte maintenant n’est pas de savoir si MENACE « est déjà fini ». Il ne l’est pas. Notre lecture est claire : il récompense les joueurs patients parce qu’il ose être âpre, mais il ne deviendra grand que si Overhype sépare la dureté intelligente de la friction inutile.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;on-ne-commande-pas-des-héros-on-gère-des-pertes&quot;&gt;On ne commande pas des héros, on gère des pertes&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La vraie différence avec XCOM tient à l’échelle émotionnelle. XCOM fait de chaque soldat une pièce individuelle, presque cinématographique. MENACE pense davantage en termes d’&lt;strong&gt;escouades&lt;/strong&gt;, de ressources, de pertes cumulées et de compromis. Perdre des hommes ne rate pas seulement une mission : cela dépense du futur.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cette nuance importe parce qu’Overhype a toujours bien travaillé l’inconfort. Battle Brothers n’était pas brillant grâce à de jolis duels, mais parce que chaque victoire pouvait vous laisser plus mal qu’avant : un vétéran borgne, une économie cassée, une compagnie trop abîmée pour accepter le contrat suivant. MENACE tente de transposer cette arithmétique cruelle à un front interplanétaire.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/articles/menace-test-early-access-overhype-studios-2026/screenshot-1.webp&quot; alt=&quot;MENACE présente un combat tactique au tour par tour avec des escouades déployées entre bâtiments et couvert industriel&quot; loading=&quot;lazy&quot; decoding=&quot;async&quot; width=&quot;1200&quot; height=&quot;675&quot; srcset=&quot;/images/articles/menace-test-early-access-overhype-studios-2026/screenshot-1-480w.webp 480w, /images/articles/menace-test-early-access-overhype-studios-2026/screenshot-1-800w.webp 800w, /images/articles/menace-test-early-access-overhype-studios-2026/screenshot-1.webp 1200w&quot; sizes=&quot;(max-width: 1024px) 100vw, 992px&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L’habillage SF ne fonctionne pas comme un simple décor. Il permet d’introduire véhicules, armes lourdes, appui orbital, factions humaines rivales et menaces moins lisibles qu’une bande de pillards. Le jeu vise cette zone rare où la tactique au tour par tour croise le wargame léger : assez de simulation pour raconter des histoires émergentes, sans transformer chaque mission en feuille de calcul.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;la-sl-update-1-corrige-une-mauvaise-friction&quot;&gt;La SL Update 1 corrige une mauvaise friction&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La donnée la plus importante de ces mois n’est pas une note moyenne ni une étiquette Steam. C’est le type de changement qu’Overhype a décidé de faire en premier.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La &lt;em&gt;promotion tax&lt;/em&gt; pénalisait la montée en grade des unités par des coûts supplémentaires. En théorie, cela devait préserver l’équilibre de l’escouade. En pratique, elle transformait une bonne nouvelle en corvée : progresser pouvait ressembler à une amende. Overhype l’a supprimée et a rééquilibré les coûts de ravitaillement pour compenser. Petite décision en apparence, mais éditorialement révélatrice.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Un accès anticipé sain n’est pas celui qui ajoute du contenu sans arrêt. C’est celui qui identifie quelle part de sa dureté produit de la tension et quelle part ne produit que du frottement. MENACE a besoin d’être sévère. Il n’a pas besoin de punir le joueur parce que son escouade progresse.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La même mise à jour a touché les &lt;strong&gt;Construct&lt;/strong&gt;. Selon le résumé publié par PC Gamer, les drones sont devenus plus nombreux mais individuellement plus fragiles, les soldats ont perdu leurs roquettes et les Guncrawlers ont hérité du rôle de menace anti-véhicule. Une unité de soutien de haut rang est également arrivée.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cette refonte va dans le bon sens : une faction ennemie ne doit pas être difficile parce qu’elle encaisse plus. Elle doit obliger à relire la carte.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/articles/menace-test-early-access-overhype-studios-2026/screenshot-2.webp&quot; alt=&quot;MENACE utilise des cartes de science-fiction avec véhicules, couvert et objectifs qui obligent à gérer positionnement et ressources&quot; loading=&quot;lazy&quot; decoding=&quot;async&quot; width=&quot;1200&quot; height=&quot;675&quot; srcset=&quot;/images/articles/menace-test-early-access-overhype-studios-2026/screenshot-2-480w.webp 480w, /images/articles/menace-test-early-access-overhype-studios-2026/screenshot-2-800w.webp 800w, /images/articles/menace-test-early-access-overhype-studios-2026/screenshot-2.webp 1200w&quot; sizes=&quot;(max-width: 1024px) 100vw, 992px&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;ce-que-menace-hérite-de-battle-brothers&quot;&gt;Ce que MENACE hérite de Battle Brothers&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il existe une ligne directe entre Battle Brothers et MENACE, mais pas dans le genre. Elle est dans la manière de transformer les erreurs en récit.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dans Battle Brothers, une mauvaise poursuite pouvait finir avec deux frères morts, un contrat raté et la compagnie qui bradait son équipement pour payer les soldes. Dans MENACE, la même logique se déplace vers soldats, véhicules, ravitaillement et factions. Le fantasme n’est plus « mon petit groupe survit à la boue médiévale », mais « mon opération militaire essaie de ne pas se briser dans un système hostile ».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Là apparaît la promesse forte : des campagnes qui ne se gagnent pas seulement, mais qui se supportent. Des missions où une retraite au bon moment vaut mieux que nettoyer la carte. Des décisions où envoyer plus de soldats augmente la sécurité immédiate, mais consomme une réserve dont vous aurez peut-être besoin plus tard.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C’est un fantasme moins propre que celui du commando parfait. Et cela lui va bien. Les tactics mémorables ne vous rendent pas intelligent en permanence : ils obligent à distinguer un bon plan, un plan cher et un plan qui semble bon seulement parce qu’on n’en a pas encore payé les conséquences.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;ce-quil-reste-à-prouver&quot;&gt;Ce qu’il reste à prouver&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La prudence reste de mise. MENACE est en accès anticipé, et Overhype calcule un long parcours de développement avant la version 1.0. Dans un jeu de ce type, l’équilibre peut changer du tout au tout : coûts, factions, cartes, rythme de campagne, variété des événements et pression économique.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le risque principal n’est pas technique. Il est identitaire. Si MENACE devient trop aimable, il perdra la tension qui le rend spécial. S’il devient trop opaque, il ne parlera qu’aux joueurs qui pardonnaient déjà toutes les aspérités de Battle Brothers. Le point fin se trouve entre les deux : expliquer plus clairement sans domestiquer, punir moins par l’interface et davantage par les décisions.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ce chantier se jugera surtout sur la lisibilité des conséquences. Une perte peut être passionnante lorsqu’on comprend quel choix l’a provoquée et comment s’y préparer la prochaine fois. Elle devient seulement irritante lorsque l’information arrive après la sanction. Les prochaines mises à jour devront préserver l’incertitude tactique tout en rendant les coûts de campagne assez clairs pour que l’échec produise un apprentissage.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Reste aussi à vérifier l’ampleur réelle de la campagne. Les impressions publiées par GamesRadar insistent sur la force de ses missions et sur la façon dont chaque perte se transforme en pression stratégique. C’est prometteur, mais un tactics de ce genre vit ou meurt à la répétition : combien de fois peut-il demander « une mission de plus » avant que cartes, ennemis et objectifs ne sonnent pareils. Pour voir comment le studio poursuit ce chantier, notre suivi de la mise à jour OCI et la refonte de la progression prolonge naturellement cette lecture.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;entrer-maintenant-ou-attendre&quot;&gt;Entrer maintenant ou attendre&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Entrer maintenant a du sens pour trois profils : les fans de Battle Brothers qui veulent voir Overhype apprendre en direct, les joueurs de tactique au tour par tour qui aiment les systèmes durs, et ceux qui acceptent qu’une campagne change entre deux patches. Ce n’est pas une recommandation universelle.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Si vous cherchez une campagne fermée, un équilibre stable et une expérience sans rustines visibles, attendez. La bonne nouvelle, c’est que MENACE semble se poser les bonnes questions : la SL Update 1 a corrigé une friction structurelle, pas seulement des chiffres, et la refonte de Construct vise des ennemis avec plus d’identité, pas plus de points de vie. La recommandation reste donc conditionnelle : oui pour les joueurs tactiques patients, non pour qui attend une 1.0 déguisée en accès anticipé.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sources : &lt;a href=&quot;https://store.steampowered.com/app/2432860/MENACE/&quot;&gt;Steam — MENACE&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://steamstore-a.akamaihd.net/news/externalpost/steam_community_announcements/1836506165549150&quot;&gt;Steam — SL Update 1&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://www.pcgamer.com/games/strategy/menace-launch-time-release-date/&quot;&gt;PC Gamer — date de lancement&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://www.pcgamer.com/games/strategy/menaces-first-major-early-access-update-overhauls-its-least-interesting-faction-and-jettisons-its-reviled-promotion-tax-system-we-have-done-away-with-it/&quot;&gt;PC Gamer — SL Update 1&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://www.gamesradar.com/games/strategy/after-losing-92-soldiers-in-menace-ill-never-call-xcom-brutal-again/&quot;&gt;GamesRadar — impressions après la sortie&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;voir-aussi&quot;&gt;Voir aussi&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/fr/categorie/tour-par-tour/&quot;&gt;Tous les jeux au tour par tour&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/fr/categorie/wargames/&quot;&gt;Tous les wargames&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/fr/expeditions-samurai-early-access-japon-feodal-2026/&quot;&gt;Expeditions: Samurai en Early Access au Japon de 1600&lt;/a&gt; : un autre jeu tactique en Early Access.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</content:encoded><category>tour-par-tour</category></item></channel></rss>