<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><channel><title>Update 2026 — After Strategy</title><description>Articles taggés « Update 2026 » sur After Strategy.</description><link>https://after-strategy.com/</link><language>fr-fr</language><item><title>Civilization VII 1.5.0 : la carte True Start Location Earth arrive, mais seulement en Huge et en Antiquité</title><link>https://after-strategy.com/fr/civilization-7-update-150-true-start-location-earth-2026/</link><guid isPermaLink="true">https://after-strategy.com/fr/civilization-7-update-150-true-start-location-earth-2026/</guid><description>La 1.5.0 de Civ VII ajoute la carte True Start Location Earth, réservée au format Huge et aux départs en Antiquité. Ce que ces choix de Firaxis changent pour vos parties.</description><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;h2 id=&quot;une-carte-attendue-livrée-avec-ses-règles&quot;&gt;Une carte attendue, livrée avec ses règles&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La carte True Start Location Earth ne se contente pas d’ajouter un décor à Civilization VII : elle change la façon de choisir sa civilisation. Disponible depuis la mise à jour 1.5.0 du 15 septembre 2026, elle place chaque peuple près de sa capitale historique sur une Terre dessinée à la main. Firaxis l’a toutefois construite sous deux contraintes assumées : le format Huge uniquement, et un départ obligatoire en Antiquité.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ces deux choix déterminent qui profitera réellement de la carte. Ils méritent donc d’être regardés de près, avec les explications que l’équipe a publiées dans son billet « From the Devs ».&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;ce-que-la-150-apporte-autour-de-la-carte&quot;&gt;Ce que la 1.5.0 apporte autour de la carte&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;La mise à jour célèbre aussi les 35 ans de la franchise. Outre la carte Earth, les cartes Terra Incognita et Shuffle adoptent la génération Voronoi, ce qui termine la refonte des cartes du jeu de base. Une nouvelle option diplomatique permet de payer de l’Influence pour rester neutre lorsqu’un allié entre en guerre. Cette neutralité se renégocie tous les 10 tours en vitesse Standard.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Côté interface, un Radial Ruler affiche des rayons de 3 et 6 tuiles autour du curseur, pratique pour placer les colonies ou mesurer la portée de l’Escorial. Les infobulles de tuiles et d’unités gagnent des informations, et l’écran de configuration indique avec quelles civilisations on peut pratiquer le syncrétisme. La collection Hall of History, avec notamment Elizabeth Ire et George Washington, sort le même jour.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Petit avertissement de compatibilité : Firaxis conseille de lancer une nouvelle partie, car certains effets n’apparaissent pas sur les anciennes sauvegardes. Sur Steam, une branche bêta « legacy » permet de finir une partie en cours avec la version précédente.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;comment-la-carte-place-les-civilisations&quot;&gt;Comment la carte place les civilisations&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;L’objectif affiché des développeurs est simple : permettre de démarrer avec n’importe laquelle des quelque 50 civilisations du jeu et de s’amuser, plutôt que de viser une exactitude absolue. Leur formule résume bien l’état d’esprit : la carte est « mostly » exacte et, selon eux, amusante.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Chaque civilisation démarre à l’emplacement de sa capitale historique. Changer de civilisation lors d’une transition d’âge ne déplace pas votre position, puisqu’elle est fixée par la civilisation de départ. Les Triomphes, les Victoires et les effets de jeu fonctionnent comme d’habitude.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Reste le cas des voisins trop proches. Quand deux civilisations démarreraient à moins de 3 tuiles, l’une garde son emplacement et l’autre est déplacée vers un emplacement inutilisé de la carte. Firaxis précise que ce déplacement ne touche jamais le joueur humain en solo. En multijoueur, l’hôte conserve sa place si deux humains entrent en conflit.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/articles/civilization-7-update-150-true-start-location-earth-2026/screenshot-1.webp&quot; alt=&quot;Civilization 7 — îles volcaniques entourées d&amp;#x27;océan sur la carte Earth&quot; loading=&quot;lazy&quot; decoding=&quot;async&quot; width=&quot;1200&quot; height=&quot;675&quot; srcset=&quot;/images/articles/civilization-7-update-150-true-start-location-earth-2026/screenshot-1-480w.webp 480w, /images/articles/civilization-7-update-150-true-start-location-earth-2026/screenshot-1-800w.webp 800w, /images/articles/civilization-7-update-150-true-start-location-earth-2026/screenshot-1.webp 1200w&quot; sizes=&quot;(max-width: 1024px) 100vw, 992px&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;huge-uniquement-antiquité-uniquement--les-raisons-de-firaxis&quot;&gt;Huge uniquement, Antiquité uniquement : les raisons de Firaxis&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Le format Huge offre le plus d’espace et la meilleure fidélité de dessin. L’équipe a envisagé une échelle encore plus grande, mais elle déforme les parties : certaines régions deviennent trop éloignées pour interagir. Tous les appareils ne supportent pas non plus une carte de cette taille, surtout en fin de partie.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le départ en Antiquité obéit à une logique voisine. La carte Earth ne gère pas les départs avancés, où le joueur construit un empire initial beaucoup plus vaste. Sur une Terre aux départs historiquement serrés, cela poserait trop de problèmes. Firaxis évoque des options futures spécifiques à Earth, sans promettre de calendrier.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le périmètre matériel est lui aussi limité. La carte existe sur Steam, Epic, Mac, PlayStation 5, Xbox Series X|S et Nintendo Switch 2. Elle manque à l’appel sur Switch, PlayStation 4 et Xbox One.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;trois-masses-terrestres-un-océan-à-franchir&quot;&gt;Trois masses terrestres, un océan à franchir&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;La carte compte trois masses terrestres : les Amériques, l’Afrique avec l’Eurasie, et l’Océanie. Elles restent des Distant Lands les unes pour les autres. Il ne faut donc pas espérer traverser l’océan avant l’âge de l’Exploration. Un départ en Océanie se joue donc dans une Antiquité isolée, loin des autres civilisations.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Firaxis a retouché la géographie pour que cette isolation reste jouable. Le haut et le bas de la carte ont été tronqués : la toundra du nord est plus courte et l’essentiel de l’océan austral a disparu. Cet espace libéré sert à ouvrir les zones centrales, notamment autour de l’Europe, de la Perse, de la Chine et de l’Amérique du Nord.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;ce-que-la-carte-change-concrètement&quot;&gt;Ce que la carte change concrètement&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Plusieurs régions insulaires, comme Hawaï, le Japon ou le Royaume-Uni, servent de départ à plusieurs civilisations. Firaxis les a « magnifiées » à une échelle bien supérieure à celle du reste de la carte. Les nations insulaires ne ressemblent plus à un défi permanent, même si l’espace reste compté.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les fleuves navigables sont une nouveauté de Civ VII : le Nil, l’Amazone, le Yangtsé ou le Mississippi figurent sur la carte. Le biome Tropical permet de représenter l’Amérique du Sud ou l’Inde avec plus de précision. Un départ inca près des Andes dispose ainsi de tuiles tropicales, végétalisées et montagneuses, mais les Plaines se trouvent bien plus au nord.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/articles/civilization-7-update-150-true-start-location-earth-2026/screenshot-2.webp&quot; alt=&quot;Civilization 7 — fleuve serpentant à travers des plaines dorées sur la carte Earth&quot; loading=&quot;lazy&quot; decoding=&quot;async&quot; width=&quot;1200&quot; height=&quot;675&quot; srcset=&quot;/images/articles/civilization-7-update-150-true-start-location-earth-2026/screenshot-2-480w.webp 480w, /images/articles/civilization-7-update-150-true-start-location-earth-2026/screenshot-2-800w.webp 800w, /images/articles/civilization-7-update-150-true-start-location-earth-2026/screenshot-2.webp 1200w&quot; sizes=&quot;(max-width: 1024px) 100vw, 992px&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les ressources sont placées à la main, toutes présentes à chaque partie : les lamas et la quinine restent en Amérique du Sud, la France réserve des emplacements pour le vin. En revanche, les Merveilles naturelles échappent à cette logique. Sept sont garanties, tirées au hasard parmi plus de vingt, mais elles apparaissent toujours à leur emplacement réel : le mont Fuji reste au Japon. Firaxis y voit un moyen d’éviter qu’un départ proche d’une merveille soit trop fort.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;choisir-sa-civilisation-en-pensant-à-sa-position&quot;&gt;Choisir sa civilisation en pensant à sa position&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Sur une carte générée au hasard, la civilisation décide surtout des bonus. Sur Earth, elle décide aussi de l’endroit où l’on joue, et cette position ne bouge plus ensuite. Le choix de départ en Antiquité pèse donc plus lourd qu’à l’habitude. Une civilisation née près d’un grand fleuve profite d’une rivière navigable dès les premiers tours. Une civilisation insulaire accepte un espace réduit, même magnifié.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le jeu assure en outre que les ressources sont toujours les mêmes. Un joueur qui sait où se trouvent le vin ou la quinine peut planifier ses routes et ses expéditions. Sur le papier, la carte récompense la connaissance de la géographie autant que la gestion de l’empire, ce qui la rapproche d’un scénario plus que d’un terrain de jeu aléatoire.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;le-hotfix-du-30-septembre--ce-quil-corrige&quot;&gt;Le hotfix du 30 septembre : ce qu’il corrige&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Quinze jours après la 1.5.0, Firaxis a publié un hotfix de stabilité. Il corrige des plantages, surtout en fin de partie à l’ère Moderne, un lag lié à l’usage simultané de la souris et du clavier, et des blocages empêchant de passer le tour en multijoueur. Les ressources Trésor manquantes à l’Exploration et les ressources Usine absentes à l’ère Moderne sont aussi traitées.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pour ces dernières, l’équipe change la règle : toutes les ressources Trésor et Usine doivent désormais apparaître dans la sélection aléatoire de l’âge. Quelques soucis de ressources sur la carte Earth ont également été réglés, dont une mystérieuse présence de cacao en plein océan.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/articles/civilization-7-update-150-true-start-location-earth-2026/screenshot-3.webp&quot; alt=&quot;Civilization 7 — massif montagneux enneigé traversé par une rivière&quot; loading=&quot;lazy&quot; decoding=&quot;async&quot; width=&quot;1200&quot; height=&quot;675&quot; srcset=&quot;/images/articles/civilization-7-update-150-true-start-location-earth-2026/screenshot-3-480w.webp 480w, /images/articles/civilization-7-update-150-true-start-location-earth-2026/screenshot-3-800w.webp 800w, /images/articles/civilization-7-update-150-true-start-location-earth-2026/screenshot-3.webp 1200w&quot; sizes=&quot;(max-width: 1024px) 100vw, 992px&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;ce-quil-faut-surveiller-maintenant&quot;&gt;Ce qu’il faut surveiller maintenant&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Firaxis annonce une dernière mise à jour intermédiaire avant de se concentrer sur deux gros chantiers. Le premier est « Arc of Tomorrow », une mise à jour gratuite qui ajoute un quatrième âge, l’âge Atomique. Le second est l’extension payante Earthrise, annoncée pour 2027. Le rythme des correctifs va donc ralentir dans les prochains mois.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pour la carte Earth, la suite dépend des retours. Les développeurs évoquent des options de départs avancés propres à Earth, des garanties d’espace pour les départs ou au contraire des débuts plus entassés. Ils envisagent aussi d’autres cartes régionales conçues à la main, et explorent un outil de création de cartes, sans engagement.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;À essayer si vous aimez les parties longues et narratives : la carte Earth donne un vrai cadre géographique à chaque civilisation. À oublier pour l’instant si vous jouez surtout en format Standard ou en départs avancés : Earth ne vous est pas proposée. Le risque, c’est de la voir comme la carte de référence alors qu’elle reste un mode particulier, réservé à une partie des joueurs et des plateformes.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;pour-aller-plus-loin&quot;&gt;Pour aller plus loin&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/fr/jeux/civilization-7/&quot;&gt;Notre hub Civilization 7&lt;/a&gt; : tous les articles sur le jeu.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/fr/civilization-7-gouvernements-rework-1-4-1-meta-2026/&quot;&gt;Civilization VII 1.4.1 : le rework des gouvernements&lt;/a&gt;, le système de bonheur et de traditions qui structure les parties.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</content:encoded><category>4x</category><category>tour-par-tour</category></item><item><title>Manor Lords 0.8.110 beta : la rotation obligatoire et l&apos;engrais changent-ils vraiment la gestion ?</title><link>https://after-strategy.com/fr/manor-lords-0-8-110-beta-farming-overhaul-rotation-2026/</link><guid isPermaLink="true">https://after-strategy.com/fr/manor-lords-0-8-110-beta-farming-overhaul-rotation-2026/</guid><description>La bêta 0.8.110 de Manor Lords rend la rotation obligatoire et ajoute la production d&apos;engrais via le Dunghill. Ce que ça change concrètement pour votre gestion agricole.</description><pubDate>Sat, 03 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Dans l’annonce de la bêta 0.8.110, Slavic Magic reconnaît que les cultures en rotation automatique pouvaient purger un rendement non récolté et que les fenêtres de travail agricole étaient trop courtes. La bêta, publiée le 27 septembre 2026, retravaille le système agricole en conséquence.&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Mise à jour du 26 octobre 2026 :&lt;/strong&gt; la bêta a continué d’évoluer sans rejoindre la branche principale. Le hotfix 0.8.111 (&lt;a href=&quot;https://store.steampowered.com/news/app/1363080/view/696524994028505403&quot;&gt;annonce Steam&lt;/a&gt;) puis la bêta 0.8.117 du 24 octobre (&lt;a href=&quot;https://store.steampowered.com/news/app/1363080/view/683016729753819026&quot;&gt;annonce Steam&lt;/a&gt;) ajustent encore l’agriculture : les champs avec une culture choisie mais non plantée régénèrent leur fertilité comme une jachère, et le bonus de fertilité du seigle passe de x1,5 à x1,75.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;h2 id=&quot;la-rotation-des-cultures-devient-une-règle-pas-un-choix&quot;&gt;La rotation des cultures devient une règle, pas un choix&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Les cultures sont désormais divisées en deux catégories saisonnières fixes. &lt;strong&gt;Blé et seigle&lt;/strong&gt; passent en cultures d’hiver, avec des tâches agricoles restreintes à leur saison (ils peuvent aussi être semés au printemps, pour un retour plus rapide mais un rendement moindre). &lt;strong&gt;Lin, orge et avoine&lt;/strong&gt; deviennent des cultures de printemps, selon le même principe.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La rotation est désormais toujours active sur tous les champs, un réglage que les notes qualifient d’expérimental. Elle se déclenche selon trois signaux : fin d’une récolte, 1er septembre pour les champs sans rien à récolter (jachère comprise), 1er novembre pour les parcelles dont la culture est morte sans avoir été récoltée. Le changement le plus notable : une culture non récoltée en octobre perd progressivement son rendement au lieu de forcer une rotation immédiate. Ce délai laisse une fenêtre de temps pour sauver le champ.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En pratique, planifier ses champs demande maintenant de penser à l’avance quelle culture suit quelle autre — pas seulement à la fertilité restante.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/articles/manor-lords-0-8-110-beta-farming-overhaul-rotation-2026/screenshot-2.webp&quot; alt=&quot;Des bovins dans un pâturage de Manor Lords — l&amp;#x27;élevage produit désormais du fumier qui alimente la chaîne engrais&quot; loading=&quot;lazy&quot; decoding=&quot;async&quot; width=&quot;1200&quot; height=&quot;634&quot; srcset=&quot;/images/articles/manor-lords-0-8-110-beta-farming-overhaul-rotation-2026/screenshot-2-480w.webp 480w, /images/articles/manor-lords-0-8-110-beta-farming-overhaul-rotation-2026/screenshot-2-800w.webp 800w, /images/articles/manor-lords-0-8-110-beta-farming-overhaul-rotation-2026/screenshot-2.webp 1200w&quot; sizes=&quot;(max-width: 1024px) 100vw, 992px&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;le-dunghill--lengrais-vient-du-fumier-de-vos-animaux&quot;&gt;Le Dunghill : l’engrais vient du fumier de vos animaux&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;La nouveauté mécanique la plus structurante est le &lt;strong&gt;Dunghill&lt;/strong&gt;, un nouveau bâtiment dédié à la chaîne engrais. Les animaux des pâturages produisent du fumier, à des rythmes variables selon l’espèce ; des familles Dung Collectors le collectent et le transforment en engrais au Dunghill. Les ouvriers de la ferme peuvent ensuite l’appliquer sur un champ en jachère pendant l’été pour relever sa fertilité maximale.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Contrainte logistique : fumier et engrais ne peuvent être stockés qu’au Dunghill. Aucun entrepôt généraliste ne les accepte. Pour les seigneuries avec peu d’animaux, l’investissement en travailleurs pourrait ne pas être rentable immédiatement.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Avantage concret : l’engrais persiste sur le champ &lt;strong&gt;plus de deux ans&lt;/strong&gt;, ce qui en fait une optimisation à long terme plutôt qu’une ressource à renouveler chaque saison. Une seigneurie riche en animaux pourra relever progressivement la fertilité de ses champs.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/articles/manor-lords-0-8-110-beta-farming-overhaul-rotation-2026/screenshot-1.webp&quot; alt=&quot;Vue d&amp;#x27;une seigneurie Manor Lords avec chantiers actifs — la gestion de l&amp;#x27;espace et des travailleurs reste centrale&quot; loading=&quot;lazy&quot; decoding=&quot;async&quot; width=&quot;1200&quot; height=&quot;539&quot; srcset=&quot;/images/articles/manor-lords-0-8-110-beta-farming-overhaul-rotation-2026/screenshot-1-480w.webp 480w, /images/articles/manor-lords-0-8-110-beta-farming-overhaul-rotation-2026/screenshot-1-800w.webp 800w, /images/articles/manor-lords-0-8-110-beta-farming-overhaul-rotation-2026/screenshot-1.webp 1200w&quot; sizes=&quot;(max-width: 1024px) 100vw, 992px&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;ce-que-ça-change-pour-les-parties-en-cours&quot;&gt;Ce que ça change pour les parties en cours&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Le patch refait aussi l’interface des champs, qui affiche une frise des douze prochains mois d’activités agricoles. Le labour des jachères reste possible au printemps, en été et en automne, mais avec la priorité la plus basse de toutes les tâches. Côté contenu, la bêta ajoute six Perks de la catégorie « Rural Foundations » (débloqués au niveau de colonie 3) et l’artisan Fishmonger, qui fume le poisson.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cette bêta fait suite à la &lt;a href=&quot;/fr/manor-lords-update-8-sortie-branche-principale-aout-2026/&quot;&gt;Major Update 8, sortie le 27 août&lt;/a&gt;, dont l’annonce promettait des Perks pour fin septembre. Un hotfix 0.8.111 suit dès le 29 septembre. La 0.8.110 reste en bêta et n’a pas encore rejoint la branche principale.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pour les joueurs déjà avancés dans une partie, l’impact dépend du volume d’élevage actuel. Une seigneurie spécialisée en culture pure, sans animaux, ne pourra pas exploiter le Dunghill avant d’avoir développé l’élevage en parallèle. À surveiller si la rotation forcée crée des blocages dans les parties longues ou si elle reste gérable avec les délais de tolérance introduits.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/articles/manor-lords-0-8-110-beta-farming-overhaul-rotation-2026/screenshot-3.webp&quot; alt=&quot;Carte Wide Valley dans Manor Lords — l&amp;#x27;une des maps disponibles pour organiser sa seigneurie&quot; loading=&quot;lazy&quot; decoding=&quot;async&quot; width=&quot;671&quot; height=&quot;501&quot; srcset=&quot;/images/articles/manor-lords-0-8-110-beta-farming-overhaul-rotation-2026/screenshot-3-480w.webp 480w, /images/articles/manor-lords-0-8-110-beta-farming-overhaul-rotation-2026/screenshot-3.webp 671w&quot; sizes=&quot;(max-width: 1024px) 100vw, 992px&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;pour-aller-plus-loin&quot;&gt;Pour aller plus loin&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/fr/jeux/manor-lords/&quot;&gt;Tous nos articles Manor Lords&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/fr/manor-lords-update-8-sortie-branche-principale-aout-2026/&quot;&gt;La Major Update #8 sur la branche principale&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;/fr/manor-lords-beta-active-recipes-fromage-mead-analyse-2026/&quot;&gt;Active Recipes : la gestion de production change-t-elle vraiment ?&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</content:encoded><category>rts</category></item></channel></rss>