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Julian Gollop assume : son nouveau jeu plaît aux débutants, pas aux fans d’X-COM

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Julian Gollop assume : son nouveau jeu plaît aux débutants, pas aux fans d’X-COM

Le père d’X-COM ne cherche pas à séduire les puristes

Julian Gollop, le légendaire créateur de la série X-COM, a toujours eu une approche sans filtre quand il s’agit de parler de ses jeux. Dans une récente interview accordée à PC Gamer, il a assumé sans détour que son dernier projet, *Phoenix Point: Behemoth Edition* (et plus largement son approche des jeux de stratégie ces dernières années), vise avant tout un public de débutants plutôt que les fans historiques de la licence. Une déclaration qui peut surprendre, mais qui reflète une réalité du marché : les jeux de stratégie doivent aujourd’hui séduire au-delà de leur niche pour survivre.

Gollop ne s’en cache pas : * »Le jeu a du succès auprès de gens qui n’ont peut-être jamais joué à un jeu de stratégie de leur vie. »* Une phrase qui en dit long sur sa philosophie actuelle. Exit les mécaniques ultra-complexes et le *micromanagement* à outrance, place à une accessibilité qui permet d’attirer de nouveaux joueurs. Mais cette orientation laisse forcément certains fans d’X-COM sur leur faim, habitués à des titres exigeants comme *XCOM: Enemy Unknown* ou *Xenonauts*.

Un virage vers l’accessibilité qui divise

Pour comprendre cette prise de position, il faut remonter à l’histoire récente de Julian Gollop. Après le succès critique et commercial d’*XCOM: Enemy Unknown* (2012), développé par Firaxis, beaucoup attendaient un retour aux sources de sa part. Pourtant, avec *Phoenix Point* (2019), puis ses différentes itérations comme la *Behemoth Edition*, Gollop a choisi une voie différente : un mélange entre stratégie au tour par tour et gestion de base, mais avec une courbe d’apprentissage bien moins abrupte que les classiques du genre.

Le problème ? Les vétérans du tactique pur et dur ont souvent reproché au jeu un manque de profondeur stratégique. Les combats, bien que dynamiques, manquent parfois de cette tension calculée qui faisait le sel des anciens X-COM. Les ennemis, bien que variés, ne présentent pas toujours ce niveau de challenge qui poussait à optimiser chaque mouvement. Pour Gollop, ce n’est pas un bug, mais une feature : * »Si les anciens fans ne vibrent pas avec, ce n’est pas grave. L’important, c’est que le jeu trouve son public. »*

Le dilemme du créateur : innover ou plaire à la base ?

Cette prise de position soulève une question cruciale dans l’industrie du jeu vidéo : faut-il privilégier l’innovation et l’accessibilité au risque de décevoir les fans historiques, ou rester fidèle à une formule éprouvée mais qui limite l’audience ? Gollop semble avoir tranché. Et son raisonnement n’est pas dénué de logique. Les jeux de stratégie, longtemps cantonnés à un public de niche, doivent aujourd’hui composer avec un marché où la concurrence est féroce.

Prenons l’exemple de *XCOM 2* (2016) : un excellent jeu, mais qui reste très technique, avec des mécaniques de couverture, de ligne de vue et de gestion des ressources qui peuvent rebuter les néophytes. À l’inverse, des titres comme *Into the Breach* ou *Wasteland 3* ont réussi à attirer un public plus large en simplifiant certains aspects sans sacrifier la profondeur. Gollop semble vouloir suivre cette voie, même si cela signifie lâcher une partie des puristes.

Phoenix Point : un jeu « grand public » qui assume ses choix

Alors, *Phoenix Point* est-il un mauvais jeu ? Non. Est-il un X-COM comme on les aimait dans les années 90 ? Non plus. Et c’est justement là que le bât blesse pour les fans de la première heure. Le jeu mise sur :
– **Un système de combat plus fluide**, avec des animations dynamiques et une interface plus intuitive.
– **Une gestion de base simplifiée**, moins punitive que dans les anciens X-COM où une mauvaise décision pouvait signifier la fin de la partie.
– **Un côté « survie » plus marqué**, avec des mécaniques de craft et de gestion des ressources qui rappellent davantage *Fallout Shelter* que *UFO: Enemy Unknown*.

Pour un joueur qui découvre le genre, c’est une excellente porte d’entrée. Pour un vétéran qui a passé des nuits à optimiser ses équipes dans *X-COM: Apocalypse*, c’est une expérience différente, parfois frustrante. Gollop le reconnaît : * »Certains joueurs veulent un niveau de complexité que je ne propose plus. Et c’est OK. »*

Les fans d’X-COM ont-ils été abandonnés ?

La question qui brûle les lèvres des fans est simple : y aura-t-il un jour un vrai successeur spirituel à *X-COM: UFO Defense* ? Un jeu où chaque tir compte, où la gestion des stocks de munitions et des moral des soldats est cruciale, où une erreur peut coûter une campagne entière. Pour l’instant, la réponse de Gollop est claire : non, ce ne sera pas lui qui le fera.

Pourtant, le marché n’est pas totalement abandonné. Des jeux comme *Xenonauts 2* ou *Battle Brothers* prouvent qu’il y a encore une demande pour des stratégies tactiques exigeantes. Mais ces titres restent marginaux comparés aux blockbusters comme *Civilization* ou *Total War*. Gollop, lui, a choisi de surfer sur une autre vague : celle des joueurs occasionnels qui veulent du tactique sans la prise de tête.

Le futur de la stratégie selon Julian Gollop

Alors, quel est l’avenir des jeux de stratégie selon le papa d’X-COM ? D’après ses déclarations, il mise sur :
1. **L’accessibilité** : des mécaniques plus intuitives, des tutoriels mieux intégrés, une courbe de difficulté progressive.
2. **Le narratif** : des histoires plus marquantes, des personnages plus charismatiques pour attirer un public habitué aux RPG ou aux jeux d’action.
3. **Le multiplateforme** : une adaptation aux consoles et aux mobiles, où les jeux de stratégie peinent encore à percer.

C’est une vision pragmatique, presque business-oriented, qui peut décevoir les puristes. Mais c’est aussi une réalité : sans nouveaux joueurs, le genre risque de s’éteindre à petit feu. Gollop préfère donc élargir son audience, même si cela signifie laisser certains fans sur le bord de la route.

Conclusion : un créateur qui assume ses choix, pour le meilleur et pour le pire

Julian Gollop n’a jamais été du genre à tourner autour du pot. Quand il dit que son jeu plaît aux débutants et pas aux vétérans d’X-COM, ce n’est pas de la provocation, c’est un constat. Et en y réfléchissant, c’est presque rafraîchissant. Dans une industrie où les développeurs passent leur temps à promettre monts et merveilles pour finalement décevoir, Gollop assume ses priorités : faire un jeu qui marche, même si cela signifie ne pas plaire à tout le monde.

Est-ce que cela fait de *Phoenix Point* un mauvais jeu ? Non. Est-ce que cela en fait un X-COM comme on les aimait ? Non plus. Mais après tout, peut-être que c’est ça, la maturité d’un créateur : savoir évoluer, même si cela signifie laisser une partie de son héritage derrière soi.

Pour les fans d’X-COM en mal de nostalgie, il reste les mods, les remakes et les jeux indie qui perpétuent l’esprit des anciens titres. Pour les autres, ceux qui découvrent le genre, *Phoenix Point* et les futurs projets de Gollop pourraient bien être une excellente porte d’entrée. Après tout, comme il le dit lui-même : * »Si les anciens fans ne vibrent pas, ce n’est pas grave. L’important, c’est que le jeu vive. »* Et sur ce point, il a probablement raison.

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