Total War Shogun : Un RTS bricolé pour financer leur RPG Monkey, le jeu de rêve de Creative Assembly
Un projet de survie avant tout
En 2000, Creative Assembly n’était pas encore le géant des jeux de stratégie qu’on connaît aujourd’hui. Le studio britannique, alors en difficulté financière, devait trouver un moyen de se refinancer pour poursuivre son rêve : développer un RPG ambitieux inspiré de *Monkey*, l’adaptation du célèbre *Voyage en Occident*. Leur solution ? Un jeu de stratégie en temps réel (RTS) rapide, peu coûteux et inspiré par l’histoire du Japon féodal : *Shogun: Total War*.
Contrairement à ce qu’on pourrait croire, *Shogun* n’est pas né d’une passion soudaine pour les samouraïs ou les batailles historiques. C’était avant tout un projet pragmatique, un « jeu de grade B » comme le décrit Mike Simpson, cofondateur du studio, dans une interview accordée à PC Gamer. L’objectif était clair : générer des revenus pour éviter la faillite et financer leur vrai projet, ce RPG *Monkey* qui les obsédait depuis des années.
Un développement express avec des moyens limités
À l’époque, Creative Assembly était une petite équipe d’à peine une vingtaine de personnes. Le budget était serré, le temps aussi. *Shogun* a été développé en un temps record, avec des mécaniques simples mais efficaces, et une direction artistique minimaliste. Pas de cinématiques tape-à-l’œil, pas de campagne ultra-détaillée : juste l’essentiel pour offrir une expérience de stratégie accessible et addictive.
Le jeu mélangeait deux phases distinctes :
– **Une carte stratégique** où le joueur gérait ses provinces, ses armées et ses alliances, façon *Risk* mais avec une touche historique.
– **Des batailles en temps réel** où des milliers d’unités s’affrontaient sur des champs de bataille en 3D, une première pour l’époque.
Le tout était bricolé avec les outils disponibles. Les graphismes n’étaient pas révolutionnaires, mais le gameplay était solide. Et surtout, le jeu avait un atout majeur : il comblait un vide. En 2000, les RTS historiques se faisaient rares, et *Shogun* arrivait avec une ambiance unique, entre tactique militaire et exotisme nippon.
Le succès inattendu qui a sauvé le studio
Contre toute attente, *Shogun: Total War* a cartonné. Les critiques ont été positives, les joueurs ont adoré, et les ventes ont dépassé les espérances. Le jeu est devenu un best-seller, permettant à Creative Assembly de respirer financièrement… et de se concentrer enfin sur leur RPG *Monkey*.
Sauf que… ce projet n’a jamais vu le jour.
Malgré les fonds générés par *Shogun*, le développement du RPG a traîné, puis a été abandonné. Les raisons ? Un manque d’expérience dans le genre, des ambitions trop grandes pour une petite équipe, et surtout, le succès fulgurant de *Shogun* qui a redéfini la trajectoire du studio. Les joueurs réclamaient une suite, pas un changement de cap vers un RPG.
Creative Assembly a donc enchaîné avec *Medieval: Total War* en 2002, puis *Rome: Total War* en 2004, scellant définitivement leur destin comme maîtres des jeux de stratégie historique. Leur rêve de RPG est resté dans les cartons, mais *Shogun* a sauvé le studio et lancé une des franchises les plus influentes du jeu vidéo.
Un héritage qui dépasse le simple « jeu de transition »
Aujourd’hui, *Shogun: Total War* est considéré comme un classique, le fondateur d’une série qui compte plus de 10 opus principaux (sans compter les DLC et spin-offs). Pourtant, à l’origine, ce n’était qu’un « jeu alimentaire », un moyen de survivre pour une équipe passionnée mais en difficulté.
Son succès prouve une chose : parfois, les meilleurs projets naissent de la nécessité. *Shogun* n’était pas parfait, mais il avait une âme. Une ambiance unique, un mélange intelligent de stratégie et de tactique, et surtout, une identité forte. Même bricolé, il a marqué l’histoire du jeu vidéo.
Et ironiquement, c’est ce jeu « de secours » qui a empêché Creative Assembly de réaliser leur vrai rêve. Preuve que dans l’industrie du jeu vidéo, comme dans la vie, les chemins les plus inattendus mènent parfois aux plus grandes réussites.
Et si *Monkey* avait vu le jour ?
On peut se demander ce que serait devenu Creative Assembly si leur RPG *Monkey* avait abouti. Aurait-il connu le même succès que *Shogun* ? Aurait-il lancé une nouvelle franchise, ou serait-il passé inaperçu dans l’océan des RPG des années 2000 ?
Une chose est sûre : sans *Shogun*, le studio n’existerait probablement plus aujourd’hui. Et sans Creative Assembly, des jeux comme *Total War: Three Kingdoms* ou *Warhammer* n’auraient jamais vu le jour.
Parfois, les meilleurs plans sont ceux qu’on n’avait pas prévus. *Shogun: Total War* en est la preuve vivante. Un jeu né de la contrainte, devenu une légende. Et un rêve de RPG abandonné… qui a finalement sauvé tout le reste.