Aller au contenu principal
Mapa de Hearts of Iron 4 del este de Asia con Japón, Corea y la costa china

HOI4: cómo hacer una invasión naval (parche 1.19.4)

Guía de invasión naval en HOI4: más del 50 % de supremacía naval, convoyes, capacidad, preparación, Floating Harbor y marines. Por qué la invasión no sale.

Simon Dougnac 6 min de lectura
Contenido
  1. Las cinco condiciones que revisar antes de lanzar
  2. Supremacía naval: el verdadero bloqueo
  3. Preparación: por qué tarda meses
  4. Mantener la cabeza de playa: puerto y Floating Harbor
  5. Qué divisiones enviar
  6. Por qué no sale la invasión naval
  7. Defenderse de una invasión naval
  8. Para profundizar

Una invasión naval en Hearts of Iron IV sale cuando se cumplen cinco condiciones: un puerto de salida, convoyes suficientes, capacidad de invasión, la preparación terminada y más del 50 % de supremacía naval en cada región marítima atravesada. Para el parche 1.19.4 del 27 de octubre de 2026, el procedimiento se resume en cuatro pasos:

  1. Selecciona un ejército y elige la orden de invasión naval.
  2. Haz clic en un puerto de salida y luego clic derecho en la provincia costera objetivo.
  3. Espera a que termine la preparación, con una flota en misión de apoyo a la invasión.
  4. Lanza la orden en cuanto la flecha se ponga verde y después ve a por un puerto enemigo.

La mecánica forma parte del juego base. El Floating Harbor requiere el DLC No Step Back, y las subdoctrinas de marines dependen de Arms Against Tyranny.

Las cinco condiciones que revisar antes de lanzar

La wiki oficial y la guía de Guild Order enumeran los mismos bloqueos. El juego no los presenta en orden: la flecha de invasión solo indica que falta algo.

  • Un puerto de salida. Una provincia con base naval, tuya o de un aliado que no esté en guerra con el objetivo.
  • Convoyes libres. Cada división consume según su peso, redondeado hacia arriba. Una división blindada pide muchos más que una infantería ligera.
  • La capacidad de la orden. Empieza en 4 divisiones por orden y 1 plan simultáneo. Las tecnologías de transporte naval suben ambos.
  • La preparación. Debe llegar al 100 % antes del lanzamiento.
  • La supremacía naval. Más del 50 % en cada región marítima del trayecto, no solo frente a la playa.

Si asignas más divisiones que la capacidad, la orden muestra cero transportes y las divisiones mantienen su signo de exclamación rojo. Es el error más habitual de quien empieza. Lo que importa es leer el número de transportes antes de culpar a la flota.

Supremacía naval: el verdadero bloqueo

La supremacía se mide por región marítima. Suma el aporte de tus flotas presentes, ponderado según su misión. La guía naval de guides-factory recoge los coeficientes de la wiki:

MisiónParte de la supremacía que cuenta
Ataque o apoyo a la invasión100 %
Patrulla75 %
Escolta de convoyes50 %
Ataque a convoyes, minado o desminado25 %
Ejercicios o espera0 %

Una flota configurada para no entrar en combate no cuenta nada. La superioridad aérea añade hasta un +100 %: en una zona donde dominas el cielo, cada barco cuenta doble.

La inteligencia naval pesa tanto como la flota. Por debajo del 40 % de eficiencia de inteligencia naval sobre el enemigo, tu supremacía se reduce; con un 10 % o menos, se divide por dos. En la práctica, una red de espías, radares costeros y combates navales recientes ayudan a superar ese umbral.

Sobre el papel, la supremacía solo se comprueba al lanzar. Una vez en marcha, la invasión sigue aunque vuelva la flota enemiga. El riesgo real es un ataque a tus convoyes durante la travesía, que retrasa mucho el desembarco.

Mapa del mar Negro en HOI4: un ejército polaco desembarcado en la costa del Cáucaso durante una operación

Preparación: por qué tarda meses

Con las primeras tecnologías, cuenta unos 7 días por división: 1 división se prepara en 7 días y 10 divisiones en 70 días. Las tecnologías de transporte naval reducen ese plazo. La preparación avanza mientras las divisiones van al puerto, así que asigna la orden antes de que lleguen.

El bonus de planificación, en cambio, casi no sube en una invasión: el juego aplica una fuerte penalización a su acumulación. Esperar más allá del 100 % no aporta nada en la práctica. Lanza la orden en cuanto termine la preparación.

Varias invasiones pueden prepararse en paralelo desde puertos distintos, dentro del límite de planes simultáneos. Es la forma más segura de desembarcar un ejército grande: tres órdenes de 4 divisiones en tres playas cercanas en lugar de una sola orden gigante.

Mantener la cabeza de playa: puerto y Floating Harbor

Un desembarco con éxito es solo la mitad del trabajo. Sin un puerto o una ciudad costera capturados, tus divisiones pierden el suministro y tiran de sus reservas. El objetivo prioritario tras la playa es el puerto más cercano. De hecho, conviene elegir la playa según ese puerto, no según lo débil que parezca la defensa.

El Floating Harbor, añadido con No Step Back, resuelve el problema durante un tiempo. El diario de desarrollo sobre el suministro lo describe como un puerto artificial inspirado en la batalla de Normandía. Su funcionamiento se resume en tres pasos.

  • Producción. Se desbloquea con la investigación y se produce en los astilleros como un barco.
  • Orden. Hay que tener uno en reserva y elegir la orden de invasión naval con apoyo de Floating Harbor.
  • Efecto. Se consume al lanzar y crea al momento un centro de suministro abastecido en la zona de desembarco.

Ese centro es temporal. Paradox habla de unas semanas a unos meses según la superioridad aérea enemiga; una guía de Gamer Empire lo cifra en 30 días. El Floating Harbor compra tiempo, pero no sustituye la toma de un puerto de verdad.

Floating Harbors de HOI4 junto a dos provincias de desembarco ocupadas por divisiones

Qué divisiones enviar

Las divisiones que desembarcan contra resistencia sufren una penalización de ataque. Los marines, los ingenieros, los vehículos anfibios y los tanques lanzallamas la llevan mejor, según la wiki; el equipo pesado, peor. Si juegas con poca industria, una buena primera oleada combina marines e ingenieros, con blindados en la segunda oleada cuando el puerto ya ha caído.

En cuanto a la anchura, el desembarco añade una dirección de ataque al combate. Nuestra guía de plantillas de división recomienda de 20 a 25 de anchura para dejar sitio a los refuerzos en la cabeza de playa.

Desde el parche 1.19.0, las fuerzas especiales pasan al nuevo sistema de doctrinas. El diario de desarrollo de Paradox indica que las subdoctrinas de marines, entre ellas Marine Commandos, dependen de Arms Against Tyranny. El parche 1.19.4 también refuerza los tanques anfibios: sus puntos de vida dependen ahora de la fiabilidad y pasan de 2 a 3,5 con un 100 % de fiabilidad o más.

Selección de subdoctrina de fuerzas especiales en HOI4, con la opción Marine Commandos

Por qué no sale la invasión naval

Cuando la flecha sigue en rojo, pasa el ratón por encima: el texto emergente indica la condición que falta. Las causas se repiten siempre en el mismo orden.

  • Supremacía insuficiente en el trayecto. Basta con una sola región atravesada por debajo del 50 % para bloquearla. Pasa las flotas a ataque o a apoyo a la invasión en lugar de patrulla.
  • Inteligencia naval demasiado baja. Por debajo del 40 %, tu flota cuenta menos de lo que parece.
  • Faltan convoyes. Los convoyes también sirven para el comercio y el suministro en ultramar; produce más antes de lanzar.
  • Demasiadas divisiones en la orden. Quita algunas hasta volver por debajo de la capacidad.
  • Preparación incompleta. Debe llegar al 100 %.

El parche 1.19.4 añade un atajo útil para empezar de cero: Alt+Supr borra todas las órdenes aerotransportadas y de invasión naval de las divisiones seleccionadas.

Defenderse de una invasión naval

Desde el parche 1.19.0, la IA intenta con más ganas las invasiones ventajosas, según el diario de la actualización de aniversario. Para una costa expuesta, la orden de defensa de zona permite que divisiones de guarnición vigilen los puertos y el litoral. Deja algunas divisiones móviles en reserva cerca de los puertos principales: el invasor tiene que tomar uno, así que ahí es donde hay que esperarlo.

La mejor defensa sigue estando en el mar. Una flota que dispute la supremacía, o submarinos que ataquen los convoyes, retrasan o bloquean la invasión antes de que llegue a la playa.

Para profundizar

FAQ

  • ¿Por qué no sale mi invasión naval en HOI4?
    Revisa, en este orden, la supremacía naval (más del 50 % en cada región atravesada), los convoyes libres, la capacidad de la orden (4 divisiones al principio) y si la preparación ha terminado. Una inteligencia naval por debajo del 40 % también reduce tu supremacía.
  • ¿Cuántas divisiones pueden desembarcar a la vez?
    Una orden de invasión admite 4 divisiones sin tecnología. La investigación de transporte naval sube ese límite y el número de planes simultáneos. Por encima del límite, la orden muestra cero transportes y no sale.
  • ¿Hace falta un DLC para hacer invasiones navales?
    No, la invasión naval forma parte del juego base. El Floating Harbor requiere No Step Back, y las subdoctrinas de marines de las fuerzas especiales dependen de Arms Against Tyranny según el diario de desarrollo de Paradox.
  • ¿Qué hacer después del desembarco para no perder las divisiones?
    Tomar un puerto lo antes posible: sin puerto ni Floating Harbor, las divisiones desembarcadas se quedan sin suministro. Mantén la flota en apoyo a la invasión y envía refuerzos a la cabeza de playa antes del contraataque.

Fuentes

  1. hoi4.paradoxwikis.com /Naval_invasion
  2. guildorder.com /games/hoi4/guides/naval-invasion-planning
  3. guides-factory.com /guides/hoi4-navy-guide-2026
  4. gamerempire.net /hearts-of-iron-4-how-to-use-floating-harbor/
  5. store.steampowered.com /news/app/394360/view/4032392655085553654
  6. store.steampowered.com /news/app/394360/view/710025009936993029
  7. store.steampowered.com /news/app/394360/view/710025009936993033
  8. store.steampowered.com /news/app/394360/view/712277443918955865
  9. store.steampowered.com /news/app/394360/view/684142629662760619
  10. patched.gg /games/hearts-of-iron-iv/hearts-of-iron-iv-qol-patch-notes-…
Simon Dougnac

Fondateur et rédacteur en chef d'After Strategy. Passionné de jeux vidéo de stratégie depuis plus de 15 ans, spécialisé dans les Grand Strategy (Paradox), les 4X et les RTS. Plus de 3000 heures cumulées sur les titres Paradox, Civilization et Total War.