El 1 de octubre de 2026, Paradox publicó el Dev Corner “Energy” para Hearts of Iron IV. La publicación lo presenta como una idea aparte, que no está prevista para ninguna expansión y que podría llegar en una futura actualización War Effort. Su tema: convertir la energía en un recurso local de verdad, con centrales, presas y carbón.
Actualización del 26 de octubre de 2026: el 7 de octubre, Paradox retomó el tema con “Energy #2” y lo abrió como beta abierta, aunque dice no saber si publicará el sistema. La central ocupa ahora un espacio de estado, hasta 3 niveles, y el petróleo también cuenta. Las notas de la beta añaden una reserva de energía a escala del país (Steam).
Por qué Paradox revisa el carbón
El carbón llegó al juego con la actualización gratuita de No Compromise, No Surrender. Según Paradox, no acabó donde el estudio quería, y sus efectos se redujeron hasta dejar de importar. Los comentarios mostraron además un fallo de fondo: las presas y las centrales experimentales, como los reactores nucleares de Götterdämmerung, no producían electricidad. Solo reducían el consumo en un estado.
El nuevo sistema lo corrige: una central produce electricidad, y el carbón vuelve a ser un refuerzo que se quema solo por encima de esa base. También resuelve un problema de la versión anterior, que castigaba mucho a las naciones pequeñas sin carbón.
Cómo se produce la energía
La central pasa a ser un edificio de estado. Produce electricidad según el terreno, y representa muchos pequeños esfuerzos locales más que una única planta. Una nación sin carbón puede así ampliar igualmente su red.
La industria ordinaria también produce energía, normalmente la suficiente para fabricar equipo básico. Las presas aportan una cantidad fija, conservan sus bonificaciones de estado y la investigación las mejora un poco. Una central puede quemar carbón hasta un límite para producir más, algo que importa sobre todo con el equipo caro. El carbón solo aparece en déficit si el jugador de verdad lo necesita.

Cómo se consume
Cada línea de producción consume energía según lo que fabrica, sobre todo según los recursos que usa. El aluminio cuesta mucho más que el acero. El equipo básico de infantería consume muy poco, mientras que fabricar fuselajes en masa exige mucho. Algunos edificios también cuestan energía: la refinería sintética, por ejemplo, consume 5 de forma constante.
Paradox da un ejemplo, la Italia controlada por la IA en mayo de 1936. Cerca de la mitad de su energía va a construir barcos y la otra mitad al equipo terrestre, con un reparto bastante parejo entre equipo básico y aviones.

Lo que la publicación deja abierto
El sistema funciona como ahora, con una proporción que cumplir. No alcanzarla trae desventajas, que Paradox describe como en general poco punitivas. La publicación del 1 de octubre no da ningún porcentaje para la penalización por falta de energía, ni el tope de carbón por central, ni una ventana de lanzamiento, y la interfaz sigue en desarrollo. Termina pidiendo la opinión de la comunidad.
Para los jugadores, el interés está en ligar producción y geografía: fabricar aviones en un estado mal dotado ya no costará lo mismo. Pero mientras las penalizaciones y la decisión de lanzamiento sigan sin conocerse, es una propuesta de diseño más que una novedad firme.
Para profundizar
FAQ
¿Qué es el Dev Corner Energy de HOI4?
Una publicación de desarrolladores del 1 de octubre de 2026 que presenta la energía como recurso local. Paradox precisa que no está prevista para ninguna expansión, quizá para una futura actualización War Effort.¿Cómo funciona la energía en este sistema?
Las centrales producen según el terreno del estado, la industria ordinaria también produce y el carbón refuerza las centrales. Cada línea de producción consume según sus recursos, y el aluminio cuesta más que el acero.¿Llegará este sistema de energía a HOI4?
No está confirmado. El 7 de octubre, Paradox dijo no saber si lo publicaría y abrió una beta abierta para recoger opiniones.
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