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Julian Gollop lo asume: su nuevo juego agrada a los principiantes, no a los fans de X-COM

Julian Gollop, padre de X-COM, afirma sin rodeos que su nuevo juego apunta a los principiantes, no a los fans veteranos. Una declaración divisiva sobre la accesibilidad. 5 min.

Simon Dougnac 5 min de lectura

Julian Gollop lo asume: su nuevo juego agrada a los principiantes, no a los fans de X-COM

El padre de X-COM no intenta seducir a los puristas

Julian Gollop, el legendario creador de la serie X-COM, siempre ha tenido un estilo sin filtros cuando habla de sus juegos. En una reciente entrevista concedida a PC Gamer, afirmó sin rodeos que su último proyecto, Phoenix Point: Behemoth Edition (y, en general, su enfoque de los juegos de estrategia en los últimos años), apunta ante todo a un público de principiantes y no a los fans históricos de la licencia. Una declaración que puede sorprender, pero que refleja una realidad del mercado: los juegos de estrategia deben hoy seducir más allá de su nicho para sobrevivir. Gollop no lo oculta: “El juego tiene éxito entre gente que quizás nunca haya jugado a un juego de estrategia en su vida.” Una frase que dice mucho sobre su filosofía actual. Fuera las mecánicas ultracomplejas y el micromanagement extremo; llega una accesibilidad que permite atraer a nuevos jugadores. Pero esta orientación deja inevitablemente a algunos fans de X-COM con ganas de más, acostumbrados a títulos exigentes como XCOM: Enemy Unknown o Xenonauts.

Un giro hacia la accesibilidad que divide

Para entender esta postura, hay que remontarse a la historia reciente de Julian Gollop. Tras el éxito crítico y comercial de XCOM: Enemy Unknown (2012), desarrollado por Firaxis, muchos esperaban un regreso a los orígenes por su parte. Sin embargo, con Phoenix Point (2019) y sus diferentes iteraciones como la Behemoth Edition, Gollop eligió otro camino: una mezcla de estrategia por turnos y gestión de base, pero con una curva de aprendizaje mucho menos pronunciada que la de los clásicos del género. ¿El problema? Los veteranos del táctico puro a menudo reprocharon al juego una falta de profundidad estratégica. Los combates, aunque dinámicos, a veces carecen de esa tensión calculada que daba sal a los antiguos X-COM. Los enemigos, aunque variados, no presentan siempre ese nivel de desafío que impulsaba a optimizar cada movimiento. Para Gollop no es un bug, es una feature: “Si los fans antiguos no vibran con ello, no pasa nada. Lo importante es que el juego encuentre a su público.”

El dilema del creador: ¿innovar o gustar a la base?

Esta postura plantea una pregunta crucial en la industria del videojuego: ¿hay que primar la innovación y la accesibilidad a riesgo de decepcionar a los fans históricos, o permanecer fiel a una fórmula probada pero que limita la audiencia? Gollop parece haber decidido. Y su razonamiento no carece de lógica. Los juegos de estrategia, durante mucho tiempo confinados a un público de nicho, hoy deben competir en un mercado donde la competencia es feroz. Tomemos el ejemplo de XCOM 2 (2016): un excelente juego, pero muy técnico, con mecánicas de cobertura, línea de visión y gestión de recursos que pueden echar para atrás a los recién llegados. Por el contrario, títulos como Into the Breach o Wasteland 3 lograron atraer a un público más amplio simplificando ciertos aspectos sin sacrificar la profundidad. Gollop parece querer seguir ese camino, aunque signifique dejar atrás a algunos puristas.

Phoenix Point: un juego “para todos” que asume sus elecciones

Entonces, ¿Phoenix Point es un mal juego? No. ¿Es un X-COM como los que queríamos en los años 90? Tampoco. Y ahí es precisamente donde duele a los fans de la primera hora. El juego apuesta por: - Un sistema de combate más fluido, con animaciones dinámicas y una interfaz más intuitiva. - Una gestión de base simplificada, menos punitiva que en los antiguos X-COM, donde una mala decisión podía significar el fin de la partida. - Un lado “supervivencia” más marcado, con mecánicas de crafteo y gestión de recursos que recuerdan más a Fallout Shelter que a UFO: Enemy Unknown. Para un jugador que descubre el género, es una excelente puerta de entrada. Para un veterano que pasó noches optimizando sus escuadrones en XCOM: Apocalypse, es una experiencia diferente, a veces frustrante. Gollop lo reconoce: “Algunos jugadores quieren un nivel de complejidad que ya no ofrezco. Y está bien.”

¿Los fans de X-COM han sido abandonados?

La pregunta que arde en los labios de los fans es simple: ¿habrá algún día un verdadero sucesor espiritual de X-COM: UFO Defense? ¿Un juego donde cada disparo cuenta, donde las reservas de munición y la moral de los soldados son cruciales, donde un error puede costar una campaña entera? Por ahora, la respuesta de Gollop es clara: no será él quien lo haga. Sin embargo, el mercado no está totalmente abandonado. Juegos como Xenonauts 2 o Battle Brothers demuestran que todavía hay demanda de estrategias tácticas exigentes. Pero estos títulos siguen siendo marginales frente a los superventas como Civilization o Total War. Gollop, por su parte, ha elegido surfear otra ola: la de los jugadores ocasionales que quieren táctica sin dolores de cabeza.

El futuro de la estrategia según Julian Gollop

Entonces, ¿cuál es el futuro de los juegos de estrategia según el padre de X-COM? Según sus declaraciones, apuesta por: 1. La accesibilidad: mecánicas más intuitivas, tutoriales mejor integrados y una curva de dificultad progresiva. 2. La narrativa: historias más marcadas y personajes más carismáticos para atraer a un público acostumbrado a los RPG o a los juegos de acción. 3. El multiplataforma: una adaptación a consolas y móviles, donde los juegos de estrategia aún tienen dificultades para despegar. Es una visión pragmática, casi orientada al negocio, que puede decepcionar a los puristas. Pero también es una realidad: sin nuevos jugadores, el género corre el riesgo de apagarse poco a poco. Gollop prefiere, por tanto, ampliar su audiencia, aunque eso signifique dejar a algunos fans en el camino.

Conclusión: un creador que asume sus decisiones, para bien y para mal

Julian Gollop nunca ha sido de los que dan rodeos. Cuando dice que su juego agrada a los principiantes y no a los veteranos de X-COM, no es una provocación, es una constatación. Y pensándolo bien, es casi refrescante. En una industria donde los desarrolladores pasan el tiempo prometiendo maravillas para luego decepcionar, Gollop asume sus prioridades: hacer un juego que funcione, aunque eso signifique no gustar a todo el mundo. ¿Eso convierte a Phoenix Point en un mal juego? No. ¿Lo convierte en un X-COM como los que amábamos? Tampoco. Pero, después de todo, quizás eso es la madurez de un creador: saber evolucionar, aunque signifique dejar parte de su legado atrás. Para los fans de X-COM con morriña, siguen existiendo los mods, los remakes y los juegos indie que perpetúan el espíritu de los títulos antiguos. Para los demás, para quienes descubren el género, Phoenix Point y los futuros proyectos de Gollop podrían ser una excelente puerta de entrada. Después de todo, como dice él mismo: “Si los fans antiguos no vibran, no pasa nada. Lo importante es que el juego viva.” Y en ese punto, probablemente tenga razón.

Ver también

Fuentes

Fuentes

  1. store.steampowered.com /app/839770/Phoenix_Point/
  2. phoenixpoint.info
Simon Dougnac

Fondateur et rédacteur en chef d'After Strategy. Passionné de jeux vidéo de stratégie depuis plus de 15 ans, spécialisé dans les Grand Strategy (Paradox), les 4X et les RTS. Plus de 3000 heures cumulées sur les titres Paradox, Civilization et Total War.