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Star Wars Zero Company: arte oficial de las unidades y personajes de la escuadra de Hawks con un sable láser verde y un droide astromecánico

Star Wars Zero Company: ya está el parche 1.2, con un millón de copias y el equipo de Bit Reactor de vuelta

El parche 1.2 salió el 15 de octubre con modificadores de muerte permanente y reequilibrio, mientras Bit Reactor supera el millón de copias y recupera a sus desarrolladores.

Simon Dougnac Actualizado el 4 min de lectura

En breve

Lanzamiento
27 de agosto de 2026
Plataformas
PC · PS5 · Xbox

Star Wars Zero Company ha superado el millón de copias vendidas y su parche 1.2 está disponible desde el 15 de octubre de 2026. Electronic Arts, Bit Reactor y Lucasfilm Games anunciaron la cifra el 9 de octubre, 43 días después del lanzamiento del 27 de agosto, y prometieron el parche para la semana siguiente. El estudio cumplió el calendario. Lo que hace el anuncio más interesante que un simple comunicado de ventas es lo que ha permitido: Bit Reactor recupera al personal que había apartado antes del lanzamiento.

Un millón de copias y un estudio que vuelve a empezar

Antes del 27 de agosto, Bit Reactor había puesto a parte de su equipo en suspensión forzosa. DualShockers informa de que cerca del 80 % de la plantilla se vio afectada porque el estudio carecía de recursos financieros, y de que su director ejecutivo confirma el regreso del equipo anterior, un paso que considera importante. GamingBolt habla de un momento agridulce y señala que el estudio ha recuperado a parte del personal.

El juego salió igualmente, encontró su público, y el éxito comercial paga ahora lo que el estudio habría querido tener antes de la salida. La situación es paradójica. Queda un límite claro: no se ha anunciado ninguna expansión ni DLC, y GamingBolt estima que quizá sea pronto para esperarlos.

Un soldado clon dispara un cohete en una escena de acción de Star Wars Zero Company

Parche 1.2: la muerte permanente se vuelve ajustable

El parche 1.2 aporta sobre todo modificadores de campaña. Solo se activan al empezar una campaña nueva, desde las opciones de dificultad, y surten efecto tras el tutorial. Se suman a los ajustes existentes, entre ellos la muerte permanente, activada por defecto, y el modo Beskar, que impone un único guardado sin guardado manual.

El primer ajuste trata los límites de heridas. Un operador derrotado en una misión táctica muere al instante con “Instant Death”, muere si ya tiene una herida con “Two Strikes”, o muere con dos heridas en el ajuste por defecto “Three Strikes”. El segundo añade un riesgo de muerte tras cada derrota táctica: un 20 % fijo, o un 40 % tras la primera derrota superada y un 80 % después. Las heridas recibidas en operaciones de la holomesa no cuentan.

Otras opciones endurecen el juego sin tocar la muerte. La salud máxima puede crecer a la mitad de velocidad, o no crecer. Los ataques de área y de apoyo pueden dejar de generar Advantage, que también puede generarse solo la mitad de las veces. Los disparos de apoyo pueden fallar, los enemigos pueden asestar golpes críticos con un 5 % de probabilidad y 8 puntos de daño extra, y los disparos de los operadores se limitan a un 99 % de acierto. Por último, unos bloqueos impiden cambiar talentos, especializaciones o armas durante la campaña.

Reequilibrio y costes: qué cambia en una partida en curso

El parche ajusta también habilidades. La autorreparación del Astromech queda limitada a dos usos por combate. La progresión de Tactical Timing del Scout pasa de 20, 40, 60, 80, 100 a 30, 40, 50, 65, 80, y los Scouts solo ganan Advantage con ataques a distancia y cuerpo a cuerpo. El Electroweb Dart de Cly se limita a tres usos por turno y su Combat Jump a uno.

Los costes de la instalación de mejoras bajan casi en todas partes. Los tres niveles de Focus Point, por ejemplo, pasan de 3500, 4750 y 6500 créditos a 2000 cada uno, y las ampliaciones de alojamiento de la tripulación bajan a cero. Reclutar a un operador cuesta ahora siempre 100 créditos. El parche añade además una serie de correcciones. El Electro Web Surge de Cly mataba a VIP de misión. Los disparos de Overwatch enemigos tenían siempre un 85 % de acierto. El parche trata también los nombres de perfil de PS5 y un cierre inesperado al salir del juego desde el menú principal.

Un ritmo sostenido, una señal parcial

El parche 1.1 del 9 de septiembre ya había corregido unos sesenta fallos según la lista de EA, entre ellos disparos con un 100 % de acierto que fallaban, corrupción de partidas tras un cierre brusco y un cierre inesperado en modo Beskar. El 1.2 llega cinco semanas después y toca esta vez el equilibrio, los costes y la dificultad.

Ese ritmo prueba que el soporte existe. El riesgo es leer ese ritmo como una promesa: no dice nada de una hoja de ruta de contenido. El análisis de la recepción crítica muestra que el juego tiene bases sólidas, con un Metacritic de 84. Los modificadores del 1.2 responden a las quejas sobre rejugabilidad sin sustituir a un New Game Plus, que sigue sin existir. Para valorar si la compra tiene sentido hoy, el análisis de compra sobre precio, ediciones y parches hace balance.

La próxima señal será un anuncio, no un parche: un New Game Plus, una expansión o una continuación narrativa. Nada de eso está confirmado hoy.

Para profundizar

Fuentes

  1. noisypixel.net /star-wars-zero-company-1-million-sales-update-1-2/
  2. gamingbolt.com
  3. dualshockers.com /star-wars-zero-company-reveals-its-first-patch-date-after-…
  4. ea.com /games/starwars/zero-company/news/patch-notes-1-2
  5. gamewave.fr /star-wars-zero-company/star-wars-zero-company-lance-son-pa…
  6. ea.com /games/starwars/zero-company/news/patch-notes-1-1
  7. tech-insider.org /star-wars-zero-company-tactics-buried-under-bugs-2026/
  8. keengamer.com /articles/guides/star-wars-zero-company-best-difficulty-set…
  9. allthings.how /star-wars-zero-company-difficulty-modes-explained-story-to…
  10. pcgamer.com /games/strategy/star-wars-zero-company-is-a-30-40-hour-line…
  11. techradar.com /gaming/star-wars-zero-company-takes-30-40-hours-to-beat-de…
Simon Dougnac

Fondateur et rédacteur en chef d'After Strategy. Passionné de jeux vidéo de stratégie depuis plus de 15 ans, spécialisé dans les Grand Strategy (Paradox), les 4X et les RTS. Plus de 3000 heures cumulées sur les titres Paradox, Civilization et Total War.