Star Wars Zero Company a dépassé le million d’exemplaires vendus, et son patch 1.2 est disponible depuis le 15 octobre 2026. Electronic Arts, Bit Reactor et Lucasfilm Games ont annoncé le chiffre le 9 octobre, 43 jours après la sortie du 27 août, en promettant le patch pour la semaine suivante. Le studio a tenu le calendrier. Ce qui rend l’annonce plus intéressante qu’un simple communiqué de ventes, c’est ce qu’elle a permis : Bit Reactor rappelle les équipes écartées avant même le lancement.
Un million de copies, et un studio qui recommence
Avant le 27 août, Bit Reactor avait mis une partie de son équipe en congé forcé. DualShockers rapporte qu’environ 80 % des effectifs étaient concernés, le studio manquant de ressources financières, et que son PDG confirme le retour de l’ancienne équipe, une étape qu’il juge importante. GamingBolt parle d’un moment doux-amer et note que le studio a rappelé une partie du personnel.
Le jeu est sorti malgré tout, il a trouvé son public, et le succès commercial finance ce que le studio aurait voulu avoir avant la sortie. La situation est paradoxale. Reste une limite nette : aucune extension ni aucun DLC n’est annoncé, et GamingBolt juge qu’il est peut-être trop tôt pour en attendre.

Patch 1.2 : la mort permanente devient réglable
Le patch 1.2 apporte surtout des modificateurs de campagne. Ils ne s’activent qu’au début d’une nouvelle campagne, depuis les options de difficulté, et prennent effet après le tutoriel. Ils s’ajoutent aux réglages existants, dont la mort permanente activée par défaut et le mode Beskar, qui impose une sauvegarde unique sans sauvegarde manuelle.
Le premier réglage porte sur les limites de blessures. Un opérateur vaincu en mission tactique meurt immédiatement avec « Mort instantanée », meurt s’il a déjà une blessure avec « Deux coups », ou meurt avec deux blessures dans le réglage par défaut « Trois coups ». Le deuxième ajoute un risque de mort à chaque défaite tactique : 20 % fixe, ou 40 % à la première défaite survécue puis 80 % ensuite. Les blessures subies pendant les opérations de la holotable ne comptent pas.
D’autres options durcissent le jeu sans toucher à la mort. La santé maximale peut progresser deux fois moins vite, voire pas du tout. Les attaques de zone et de soutien peuvent cesser de générer de l’Advantage, qui peut aussi n’être généré qu’une fois sur deux. Les tirs de soutien peuvent rater, les ennemis peuvent infliger des coups critiques à 5 % pour 8 dégâts de plus, et les tirs des opérateurs plafonnent à 99 % de chances de toucher. Des verrous empêchent enfin de changer de talents, de spécialisations ou d’armes en cours de campagne.
Rééquilibrage et coûts : ce qui change pour une partie en cours
Le patch retouche aussi des capacités. L’auto-réparation de l’Astromech est limitée à deux usages par combat. La progression de Tactical Timing du Scout passe de 20, 40, 60, 80, 100 à 30, 40, 50, 65, 80, et les Scouts ne gagnent désormais de l’Advantage qu’avec des attaques à distance et de mêlée. Cly voit son Electroweb Dart limité à trois usages par tour et son Combat Jump à un.
Les coûts de l’installation d’amélioration baissent presque partout. Les trois niveaux de Focus Point, par exemple, passent de 3 500, 4 750 et 6 500 crédits à 2 000 chacun, et les extensions de quartiers d’équipage passent à zéro. Recruter un opérateur coûte désormais toujours 100 crédits. Le patch ajoute enfin une série de correctifs. Le Electro Web Surge de Cly tuait des VIP de mission. Des tirs d’Overwatch ennemis avaient toujours 85 % de chances de toucher. Le patch traite aussi des noms de profils PS5 et d’un plantage à la fermeture du jeu depuis le menu principal.
Une cadence soutenue, un signal encore partiel
Le patch 1.1 du 9 septembre avait déjà corrigé une soixantaine de défauts d’après la liste d’EA, dont des tirs à 100 % de chances de toucher qui ratent, des corruptions de sauvegarde après un arrêt brutal et un plantage en mode Beskar. Le 1.2 arrive cinq semaines plus tard et touche cette fois l’équilibrage, les coûts et la difficulté.
Cette cadence prouve que le suivi existe. Reste que la cadence ne dit rien d’une feuille de route de contenu. L’analyse de la réception critique montre que le jeu a de solides fondations, avec un Metacritic de 84. Les modificateurs du 1.2 répondent justement aux reproches sur la rejouabilité, sans remplacer un New Game Plus, qui reste absent. Pour savoir si l’achat se justifie aujourd’hui, l’analyse d’achat sur le prix, les éditions et les patchs fait le point.
Le vrai sujet n’est plus le correctif mais la suite. Le prochain signal sera une annonce, pas un patch : un New Game Plus, une extension ou une suite narrative. Rien de cela n’est confirmé à ce jour.
Pour aller plus loin
Sources
- noisypixel.net /star-wars-zero-company-1-million-sales-update-1-2/
- gamingbolt.com
- dualshockers.com /star-wars-zero-company-reveals-its-first-patch-date-after-…
- ea.com /games/starwars/zero-company/news/patch-notes-1-2
- gamewave.fr /star-wars-zero-company/star-wars-zero-company-lance-son-pa…
- ea.com /games/starwars/zero-company/news/patch-notes-1-1
- tech-insider.org /star-wars-zero-company-tactics-buried-under-bugs-2026/
- keengamer.com /articles/guides/star-wars-zero-company-best-difficulty-set…
- allthings.how /star-wars-zero-company-difficulty-modes-explained-story-to…
- pcgamer.com /games/strategy/star-wars-zero-company-is-a-30-40-hour-line…
- techradar.com /gaming/star-wars-zero-company-takes-30-40-hours-to-beat-de…
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