Sommaire
- Une carte attendue, livrée avec ses règles
- Ce que la 1.5.0 apporte autour de la carte
- Comment la carte place les civilisations
- Huge uniquement, Antiquité uniquement : les raisons de Firaxis
- Trois masses terrestres, un océan à franchir
- Ce que la carte change concrètement
- Choisir sa civilisation en pensant à sa position
- Le hotfix du 30 septembre : ce qu’il corrige
- Ce qu’il faut surveiller maintenant
- Pour aller plus loin
Une carte attendue, livrée avec ses règles
La carte True Start Location Earth ne se contente pas d’ajouter un décor à Civilization VII : elle change la façon de choisir sa civilisation. Disponible depuis la mise à jour 1.5.0 du 15 septembre 2026, elle place chaque peuple près de sa capitale historique sur une Terre dessinée à la main. Firaxis l’a toutefois construite sous deux contraintes assumées : le format Huge uniquement, et un départ obligatoire en Antiquité.
Ces deux choix déterminent qui profitera réellement de la carte. Ils méritent donc d’être regardés de près, avec les explications que l’équipe a publiées dans son billet « From the Devs ».
Ce que la 1.5.0 apporte autour de la carte
La mise à jour célèbre aussi les 35 ans de la franchise. Outre la carte Earth, les cartes Terra Incognita et Shuffle adoptent la génération Voronoi, ce qui termine la refonte des cartes du jeu de base. Une nouvelle option diplomatique permet de payer de l’Influence pour rester neutre lorsqu’un allié entre en guerre. Cette neutralité se renégocie tous les 10 tours en vitesse Standard.
Côté interface, un Radial Ruler affiche des rayons de 3 et 6 tuiles autour du curseur, pratique pour placer les colonies ou mesurer la portée de l’Escorial. Les infobulles de tuiles et d’unités gagnent des informations, et l’écran de configuration indique avec quelles civilisations on peut pratiquer le syncrétisme. La collection Hall of History, avec notamment Elizabeth Ire et George Washington, sort le même jour.
Petit avertissement de compatibilité : Firaxis conseille de lancer une nouvelle partie, car certains effets n’apparaissent pas sur les anciennes sauvegardes. Sur Steam, une branche bêta « legacy » permet de finir une partie en cours avec la version précédente.
Comment la carte place les civilisations
L’objectif affiché des développeurs est simple : permettre de démarrer avec n’importe laquelle des quelque 50 civilisations du jeu et de s’amuser, plutôt que de viser une exactitude absolue. Leur formule résume bien l’état d’esprit : la carte est « mostly » exacte et, selon eux, amusante.
Chaque civilisation démarre à l’emplacement de sa capitale historique. Changer de civilisation lors d’une transition d’âge ne déplace pas votre position, puisqu’elle est fixée par la civilisation de départ. Les Triomphes, les Victoires et les effets de jeu fonctionnent comme d’habitude.
Reste le cas des voisins trop proches. Quand deux civilisations démarreraient à moins de 3 tuiles, l’une garde son emplacement et l’autre est déplacée vers un emplacement inutilisé de la carte. Firaxis précise que ce déplacement ne touche jamais le joueur humain en solo. En multijoueur, l’hôte conserve sa place si deux humains entrent en conflit.

Huge uniquement, Antiquité uniquement : les raisons de Firaxis
Le format Huge offre le plus d’espace et la meilleure fidélité de dessin. L’équipe a envisagé une échelle encore plus grande, mais elle déforme les parties : certaines régions deviennent trop éloignées pour interagir. Tous les appareils ne supportent pas non plus une carte de cette taille, surtout en fin de partie.
Le départ en Antiquité obéit à une logique voisine. La carte Earth ne gère pas les départs avancés, où le joueur construit un empire initial beaucoup plus vaste. Sur une Terre aux départs historiquement serrés, cela poserait trop de problèmes. Firaxis évoque des options futures spécifiques à Earth, sans promettre de calendrier.
Le périmètre matériel est lui aussi limité. La carte existe sur Steam, Epic, Mac, PlayStation 5, Xbox Series X|S et Nintendo Switch 2. Elle manque à l’appel sur Switch, PlayStation 4 et Xbox One.
Trois masses terrestres, un océan à franchir
La carte compte trois masses terrestres : les Amériques, l’Afrique avec l’Eurasie, et l’Océanie. Elles restent des Distant Lands les unes pour les autres. Il ne faut donc pas espérer traverser l’océan avant l’âge de l’Exploration. Un départ en Océanie se joue donc dans une Antiquité isolée, loin des autres civilisations.
Firaxis a retouché la géographie pour que cette isolation reste jouable. Le haut et le bas de la carte ont été tronqués : la toundra du nord est plus courte et l’essentiel de l’océan austral a disparu. Cet espace libéré sert à ouvrir les zones centrales, notamment autour de l’Europe, de la Perse, de la Chine et de l’Amérique du Nord.
Ce que la carte change concrètement
Plusieurs régions insulaires, comme Hawaï, le Japon ou le Royaume-Uni, servent de départ à plusieurs civilisations. Firaxis les a « magnifiées » à une échelle bien supérieure à celle du reste de la carte. Les nations insulaires ne ressemblent plus à un défi permanent, même si l’espace reste compté.
Les fleuves navigables sont une nouveauté de Civ VII : le Nil, l’Amazone, le Yangtsé ou le Mississippi figurent sur la carte. Le biome Tropical permet de représenter l’Amérique du Sud ou l’Inde avec plus de précision. Un départ inca près des Andes dispose ainsi de tuiles tropicales, végétalisées et montagneuses, mais les Plaines se trouvent bien plus au nord.

Les ressources sont placées à la main, toutes présentes à chaque partie : les lamas et la quinine restent en Amérique du Sud, la France réserve des emplacements pour le vin. En revanche, les Merveilles naturelles échappent à cette logique. Sept sont garanties, tirées au hasard parmi plus de vingt, mais elles apparaissent toujours à leur emplacement réel : le mont Fuji reste au Japon. Firaxis y voit un moyen d’éviter qu’un départ proche d’une merveille soit trop fort.
Choisir sa civilisation en pensant à sa position
Sur une carte générée au hasard, la civilisation décide surtout des bonus. Sur Earth, elle décide aussi de l’endroit où l’on joue, et cette position ne bouge plus ensuite. Le choix de départ en Antiquité pèse donc plus lourd qu’à l’habitude. Une civilisation née près d’un grand fleuve profite d’une rivière navigable dès les premiers tours. Une civilisation insulaire accepte un espace réduit, même magnifié.
Le jeu assure en outre que les ressources sont toujours les mêmes. Un joueur qui sait où se trouvent le vin ou la quinine peut planifier ses routes et ses expéditions. Sur le papier, la carte récompense la connaissance de la géographie autant que la gestion de l’empire, ce qui la rapproche d’un scénario plus que d’un terrain de jeu aléatoire.
Le hotfix du 30 septembre : ce qu’il corrige
Quinze jours après la 1.5.0, Firaxis a publié un hotfix de stabilité. Il corrige des plantages, surtout en fin de partie à l’ère Moderne, un lag lié à l’usage simultané de la souris et du clavier, et des blocages empêchant de passer le tour en multijoueur. Les ressources Trésor manquantes à l’Exploration et les ressources Usine absentes à l’ère Moderne sont aussi traitées.
Pour ces dernières, l’équipe change la règle : toutes les ressources Trésor et Usine doivent désormais apparaître dans la sélection aléatoire de l’âge. Quelques soucis de ressources sur la carte Earth ont également été réglés, dont une mystérieuse présence de cacao en plein océan.

Ce qu’il faut surveiller maintenant
Firaxis annonce une dernière mise à jour intermédiaire avant de se concentrer sur deux gros chantiers. Le premier est « Arc of Tomorrow », une mise à jour gratuite qui ajoute un quatrième âge, l’âge Atomique. Le second est l’extension payante Earthrise, annoncée pour 2027. Le rythme des correctifs va donc ralentir dans les prochains mois.
Pour la carte Earth, la suite dépend des retours. Les développeurs évoquent des options de départs avancés propres à Earth, des garanties d’espace pour les départs ou au contraire des débuts plus entassés. Ils envisagent aussi d’autres cartes régionales conçues à la main, et explorent un outil de création de cartes, sans engagement.
À essayer si vous aimez les parties longues et narratives : la carte Earth donne un vrai cadre géographique à chaque civilisation. À oublier pour l’instant si vous jouez surtout en format Standard ou en départs avancés : Earth ne vous est pas proposée. Le risque, c’est de la voir comme la carte de référence alors qu’elle reste un mode particulier, réservé à une partie des joueurs et des plateformes.
Pour aller plus loin
- Notre hub Civilization 7 : tous les articles sur le jeu.
- Civilization VII 1.4.1 : le rework des gouvernements, le système de bonheur et de traditions qui structure les parties.
Sources
- civilization.2k.com /civ-vii/game-guide/gameplay/earth-map/
- store.steampowered.com /news/app/1295660/view/683012924902473839
- store.steampowered.com /news/app/1295660/view/683012924902474392
- civfanatics.com /2026/09/09/civilization-vii-devs-detail-the-upcoming-true-…
- store.steampowered.com /news/app/1295660/view/672881728134578257
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