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Anno 117: Pax Romana — paysage de Cinis avec le volcan en éruption dans Prophecies of Ash
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Anno 117 Prophecies of Ash : ce que le volcan change vraiment

Cinis offre deux fois plus d'espace que la plus grande île du jeu, mais son volcan impose un cycle de risque et de rendement. Analyse documentée du premier DLC d'Anno 117.

· · 28 juil. 2026 · 6 min de lecture

Cinis offre environ deux fois plus d’espace constructible que la plus grande terre du jeu de base. Au centre, son volcan peut bloquer les mines, projeter des roches sur les quartiers et réduire la production des fermes et pêcheries. Le terrain le plus généreux d’Anno 117 est donc aussi celui qui demande le plus de réserves.

Ce compromis est plus précis qu’une promesse de « contenu volcanique ». Caecilia, l’obsidienne, les mines de charbon et le culte de Vulcain relient la catastrophe aux chaînes de production. Ils permettent d’analyser le DLC sans prétendre y avoir passé deux semaines, comme le faisait à tort la version précédente de cet article.

Anno 117 — capture officielle montrant l'interface du jeu 1

Cinis agrandit Latium au lieu d’ajouter une session

Prophecies of Ash est sorti le 30 avril 2026. Le DLC étend le nord de Latium avec six îles : trois moyennes, deux petites et Cinis. Cette dernière n’est pas une région séparée à charger depuis la carte du monde. Elle s’insère dans la province existante et peut être ajoutée à une sauvegarde en cours.

Ce choix est important. Les routes commerciales, la population et les chaînes déjà établies restent pertinentes. Cinis n’oblige pas à recommencer un empire pour accéder à son contenu. Elle propose plutôt un nouveau centre de gravité, avec davantage de plages, de rivières et d’emplacements de montagne que les îles ordinaires.

Ubisoft chiffre sa surface constructible à environ deux fois celle de la plus grande île du jeu de base. Pour les bâtisseurs de mégalopoles, c’est l’argument immédiat. Pour le design d’Anno, c’est aussi un risque : une île immense réduit la contrainte logistique qui donne normalement leur valeur aux routes maritimes et aux spécialisations insulaires.

Le volcan sert précisément à remettre de la friction dans cet espace généreux.

Le volcan est une boucle économique en cinq temps

Le cycle officiel comporte cinq phases, et non quatre. Pendant le calme, l’île fonctionne normalement. Le prélude apporte des secousses et des dégâts légers. L’éruption interrompt les productions installées dans les montagnes tandis que des projectiles peuvent frapper les bâtiments. L’hiver volcanique réduit ensuite la productivité des fermes et des pêcheries, ainsi que plusieurs indicateurs de bien-être.

La dernière phase, la floraison, renverse la logique. La pluie nettoie l’air, améliore le bonheur et transforme les cendres en bonus agricole. Chaque éruption augmente le niveau du sol de Cinis. Le bonus est d’abord plafonné après trois cycles, puis la recherche permet de pousser ce plafond à cinq.

Cette structure évite le désastre purement punitif. Le joueur ne subit pas seulement une facture de réparation : il accepte une période de désorganisation pour obtenir une terre plus productive. Le problème stratégique devient alors temporel. Il faut conserver des stocks avant l’hiver, protéger les bâtiments exposés et profiter du rebond au lieu de simplement reconstruire à l’identique.

Anno 117 — capture officielle montrant l'interface du jeu 2

L’obsidienne relie la catastrophe aux chaînes de production

L’éruption produit aussi de l’obsidienne. Elle apparaît comme sous-produit des mines et carrières après un cycle, et certaines roches projetées peuvent être récupérées une fois le danger passé. Cette ressource sert à fabriquer des statuettes et des jeux de Latrunculi, ou à commercer avec Caecilia.

La nouvelle marchande n’est donc pas un simple portrait ajouté au port. Ses missions introduisent l’histoire de Cinis et le fonctionnement du volcan, tandis que ses spécialistes peuvent modifier les fertilités ou les capacités minières d’une île.

Le culte de Vulcain complète cette économie. Ses bonus concernent notamment les mines et la sécurité incendie, et il déverrouille les mines de charbon. Celles-ci peuvent occuper n’importe quel emplacement de montagne sans demander une fertilité particulière. Le DLC relie ainsi son thème à plusieurs couches du city-builder : extraction, production, religion, commerce et gestion des risques.

Désactiver le volcan change la valeur du DLC

Ubisoft permet de régler l’intensité du volcan ou de désactiver ses phases perturbatrices. Ce garde-fou évite qu’une mécanique de catastrophe ne rende Cinis inutilisable pour les joueurs qui construisent surtout pour l’esthétique.

La désactivation n’est toutefois pas neutre. Le niveau du sol et le bonus agricole diminuent progressivement sans nouvelles éruptions. Le joueur conserve l’immense terrain, mais renonce à la boucle qui justifie mécaniquement cette abondance.

C’est ici que la décision d’achat se clarifie. Si l’objectif est uniquement de disposer de la plus grande toile de la série, Cinis remplit directement cette promesse. Si l’on cherche de nouvelles chaînes aussi structurantes qu’une région complète d’Anno 1800, le périmètre est plus modeste. Prophecies of Ash approfondit Latium ; il ne crée pas un second jeu économique.

Le vrai coût se trouve dans la préparation

L’éruption ne menace pas toutes les activités de la même manière. La phase explosive arrête les productions liées aux emplacements de montagne. L’hiver qui suit touche les fermes et les pêcheries. Une économie concentrée sur Cinis cumule donc deux vulnérabilités successives : extraction interrompue, puis nourriture ralentie.

Cette séquence donne une fonction concrète aux entrepôts et aux routes extérieures. Importer de la nourriture depuis une autre île protège la population pendant l’hiver volcanique. Conserver du charbon ou des produits miniers évite qu’une chaîne aval reste inactive lorsque le volcan bloque les montagnes. Les dégâts visibles ne sont qu’une partie du problème ; la rupture de flux peut durer davantage que l’incendie.

Le bonus de floraison récompense ensuite ceux qui ont maintenu leur ville plutôt que ceux qui ont seulement réparé vite. Avec un sol enrichi, les mêmes fermes produisent davantage et compensent progressivement les stocks consommés. La boucle complète ne se lit donc pas « catastrophe, reconstruction », mais « préparation, interruption, reprise accélérée ».

Ce rythme distingue Cinis des incidents ordinaires. Un incendie appelle surtout une réponse locale des Vigiles. Le volcan demande un plan provincial : répartir les productions, réserver de l’espace aux services, organiser des importations et décider quelles chaînes peuvent s’arrêter sans entraîner tout le reste.

Les réglages de difficulté modifient enfin la quantité de dégâts et d’obsidienne produite. Réduire la violence du cycle peut être plus intéressant que le désactiver entièrement : le joueur conserve ainsi la floraison et l’économie de l’obsidienne sans transformer chaque éruption en test maximal de ses réserves.

Pour qui Prophecies of Ash a du sens

Le DLC paraît le plus pertinent pour deux profils. Le premier veut une capitale romaine beaucoup plus vaste sans quitter sa sauvegarde. Le second apprécie les systèmes où une perturbation temporaire peut être transformée en avantage de production.

Les joueurs qui détestent voir leurs chaînes interrompues pourront modérer ou couper le volcan, mais ils neutraliseront alors une grande partie de l’angle stratégique. À l’inverse, ceux qui espéraient une catastrophe constamment punitive risquent de trouver la floraison trop généreuse : le système est construit comme un investissement cyclique, pas comme une survie permanente.

Prophecies of Ash ne réinvente donc pas Anno 117. Il donne une identité à une île qui aurait pu n’être qu’un terrain démesuré. Le volcan est convaincant sur le papier parce qu’il transforme l’espace en choix : bâtir plus grand, à condition d’organiser l’empire pour encaisser le prochain hiver.

Pour situer ce contenu dans l’année du jeu, notre roadmap 2026 d’Anno 117 détaille aussi Hippodrome et Dawn of the Delta.

Sources

Simon Dougnac

Fondateur et rédacteur en chef d'After Strategy. Passionné de jeux vidéo de stratégie depuis plus de 15 ans, spécialisé dans les Grand Strategy (Paradox), les 4X et les RTS. Plus de 3000 heures cumulées sur les titres Paradox, Civilization et Total War.