La vitrine multijoueur diffusée le 9 juillet 2026 marque un tournant dans la communication de King Art Games : pour la première fois, les quatre factions jouables de Dawn of War IV ne sont plus de simples promesses marketing, mais des mécaniques documentées et comparables. La sortie reste fixée au 17 septembre 2026 sur PC — Commander Edition dès le 14 —, avec une campagne de 70+ missions solo ou co-op et le mode Last Stand au programme. Il reste dix semaines pour choisir votre armée.
Quatre factions, quatre façons d’imposer sa domination sur Kronus
L’action se déroule sur Kronus, la planète du légendaire Dark Crusade, environ 200 ans après les événements de Dawn of War : Dark Crusade. Les quatre factions s’affrontent pour le contrôle des Energy Zones — des points de carte qui génèrent des ressources —, mais chacune les exploite selon une logique radicalement différente. Développé par King Art Games (studio allemand, connu pour la série The Book of Unwritten Tales) et édité par Deep Silver, le jeu amène des mécaniques asymétriques que la franchise Warhammer RTS n’avait pas encore proposées.
Space Marines Blood Ravens — l’élite qui ne pardonne aucune perte
Les Blood Ravens opèrent avec des effectifs réduits mais une puissance individuelle supérieure à toutes les autres factions. Chaque unité consomme des ressources en énergie élevées, et le taux de génération de ressources diminue à mesure que l’armée grossit — le spam d’escouades est structurellement pénalisé. En contrepartie, les Space Marines disposent de déploiements en Drop Pod qui permettent de renforcer n’importe quel point du front ou de perturber des formations ennemies sans délai logistique.
C’est la faction la moins tolérante aux pertes : chaque unité est un investissement, chaque décision de positionnement porte son poids. Le joueur qui perd ses unités imprudemment n’a pas les ressources pour rattraper l’écart.

Orks — la marée verte qui n’a pas besoin de raffinement
Les Orks ignorent la gestion fine des effectifs. Leur logique de jeu repose sur le nombre, la construction rapide et l’activation du Waaagh! — une mécanique collective qui amplifie la puissance offensive quand la masse d’unités est en mouvement. Là où les Space Marines traitent chaque perte comme un événement, les Orks absorbent les vagues de pertes et compensent par le volume.
La faction la plus directe à comprendre et la plus dépendante de son élan. Un Waaagh! qui stagne en ressources se retrouve vite dépassé. L’objectif : ne jamais s’arrêter.
Adeptus Mechanicus — construire le réseau avant de frapper
La mécanique la plus novatrice de la vitrine : les bâtiments de l’Adeptus Mechanicus peuvent être liés entre eux via le Noosphere Network. Plus le réseau s’agrandit, plus la production d’unités devient moins chère et les tourelles défensives plus redoutables. King Art Games présente cette faction comme une armée qui construit un écosystème défensif avant de se déployer offensivement — les lignes de tir denses sont leur force principale.

Le risque est structurel : si l’adversaire détruit les nœuds-clés avant que le réseau atteigne sa masse critique, l’avantage défensif s’effondre d’un coup. Les joueurs qui aiment construire un système avant d’attaquer trouveront ici une approche que les précédents RTS Warhammer 40K n’avaient pas explorée.
Necrons — ce qui tombe sur Kronus se relève toujours
Les Necrons avancent méthodiquement en étendant leur Power Matrix à travers la carte. Leur mécanique signature : les bâtiments Necron ressuscitent automatiquement les unités tombées au combat, gratuitement. Leurs unités résistent grâce à leur armure métallique et leur régénération active — les détruire définitivement exige de les éliminer complètement plutôt que de simplement les repousser.

Ce système de résurrection transforme la lecture tactique du terrain : une zone contrôlée par les Necrons reste potentiellement hostile longtemps après la bataille. C’est la faction pour les joueurs qui préfèrent l’attrition systématique à la frappe chirurgicale.
Quel profil pour quelle faction ?
Quatre options, quatre engagements différents :
- Space Marines : peu d’unités, chacune comptant énormément — pour les joueurs qui gèrent le micro et veulent une faction à forte valeur individuelle.
- Orks : pression constante, économie de volume — pour ceux qui veulent submerger sans se poser de questions.
- Adeptus Mechanicus : progression par le réseau avant l’offensive — pour les joueurs méthodiques qui acceptent un early game lent.
- Necrons : attrition territoriale par résurrection — pour les joueurs défensifs qui veulent que chaque terrain gagné reste acquis.
Le choix de faction dépend aussi du rythme de partie
Ces catégories ne remplacent pas une prise en main, mais elles donnent une grille utile avant la sortie. Les Space Marines et les Orks cherchent d’abord à imposer un tempo : les premiers par la valeur de chaque escouade, les seconds par la continuité de la pression. L’Adeptus Mechanicus et les Necrons demandent davantage de préparation. Leur avantage apparaît lorsque leurs réseaux tiennent et que la carte leur laisse le temps de transformer une position en infrastructure.
Le point à surveiller est donc moins la puissance brute d’une faction que sa capacité à récupérer après un revers. Un drop pod peut déplacer rapidement le problème pour les Blood Ravens, mais une escouade perdue coûtera cher. Un Waaagh! peut remettre les Orks en mouvement, mais seulement si leur économie suit. Les deux factions plus lentes devront prouver qu’elles ne deviennent pas vulnérables avant que leurs bonus ne s’installent.
Pour un joueur qui vient de Dawn of War II, le changement le plus important sera probablement le retour de la construction de base. Il crée des choix d’ouverture plus lisibles : sécuriser une zone de ressources, renforcer une ligne de tir ou convertir l’espace gagné en production. C’est là que les mécaniques montrées dans la vitrine multijoueur peuvent produire des parties réellement différentes, plutôt que quatre armées qui changeraient seulement de silhouette.
Le premier vrai test sera la lisibilité de ces écarts dans une partie tendue. Les Space Marines devront justifier chaque perte coûteuse, les Orks conserver leur élan malgré une ligne brisée, et les deux factions de développement éviter de transformer leur démarrage en simple attente. Cette question compte davantage que la liste des unités : elle dira si l’asymétrie crée des décisions distinctes ou seulement des bonus à mémoriser. C’est précisément le type de différence qu’une bande-annonce ne peut pas encore démontrer.
Ce qu’il faut surveiller avant le 17 septembre
King Art Games n’a pas encore montré comment ces mécaniques — Noosphere Network et Power Matrix en particulier — se traduisent dans les 70+ missions de la campagne solo ou co-op contre l’IA. Si l’asymétrie documentée en multijoueur se confirme en solo, Dawn of War IV propose quelque chose que la franchise n’avait pas tenté depuis Dark Crusade : quatre façons vraiment différentes de gagner la même guerre.
La Commander Edition (disponible dès le 14 septembre) inclut du contenu additionnel non encore précisé. La campagne sera la première preuve de la diversité réelle des factions.
Pour toute l’actualité du jeu, retrouvez notre hub Dawn of War 4.
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