La suite qui devait être évidente ne l’est pas vraiment
Sur le papier, Warhammer 40,000: Mechanicus II avait presque tout pour rassurer les fidèles du premier épisode : même développeur, même éditeur, retour de Guillaume David à l’audio, campagne Adeptus Mechanicus, et surtout une promesse que les fans réclamaient depuis des années, jouer les Necrons. Le problème, c’est qu’une bonne suite ne consiste pas seulement à doubler les factions. Elle doit aussi préserver la sensation rare qui rendait l’original immédiatement reconnaissable.
C’est là que Mechanicus II devient intéressant. Pas parce qu’il serait raté. Parce qu’il semble pris entre deux envies contradictoires : rendre son tactique plus lisible, plus symétrique, plus moderne, tout en conservant le côté rituel, oppressant et presque alien du premier Mechanicus. Cette analyse part donc d’une question simple : Bulwark a-t-il agrandi Mechanicus au prix de son étrangeté ?

Ce qui change vraiment : deux campagnes, deux rapports au terrain
Steam présente Mechanicus II comme une suite construite autour de deux factions jouables, de deux campagnes narratives et d’une guerre globale pour un monde à contrôler. C’est le vrai basculement du jeu : l’Adeptus Mechanicus n’est plus seulement le point de vue du joueur face à une menace Necron. Les Necrons deviennent une force dirigée, incarnée, avec leur propre logique de domination.
Côté Mechanicus, la lecture reste celle d’une armée fragile mais méthodique : se placer, protéger les chefs, exploiter les lignes de tir, tenir la couverture. Côté Necron, la promesse est inverse : avancer, encaisser, briser les éléments du terrain et imposer une pression plus directe. Le pitch est excellent, parce qu’il transforme enfin le conflit en duel de doctrines plutôt qu’en simple suite de missions contre la même menace métallique.
Mais ce choix a un coût. En donnant à chaque faction une campagne plus cadrée, Mechanicus II semble aussi moins mystérieux que son prédécesseur. Le premier jeu fonctionnait beaucoup sur l’exploration de tombeaux, la progression dans l’inconnu, la sensation d’ouvrir une porte qu’il aurait peut-être mieux valu laisser scellée. La suite met davantage en avant le front, la carte, les ressources, les chefs nommés. C’est plus clair, pas forcément plus magnétique.
Le tour par tour gagne en lisibilité, perd un peu de nerf
Le nouveau cœur du jeu repose sur une tension assez classique du tactique moderne : rendre chaque tour plus compréhensible sans aplatir les décisions. Les environnements ont un rôle plus visible, notamment via la couverture pour le Mechanicus et la destruction côté Necron. Sur les captures et la fiche Steam, on voit très bien l’intention : moins de couloirs abstraits, plus de champs de bataille lisibles, avec des objectifs et des positions à défendre.

C’est probablement la bonne direction pour attirer des joueurs venus de XCOM, de Rogue Trader ou de tactiques plus récents. Un bon système de couverture donne immédiatement une grammaire : où suis-je exposé, qui peut tirer, qui doit avancer, quelle unité peut tenir un point ? Mechanicus II parle ce langage plus directement que le premier.
Le revers, relevé aussi par une partie de la critique spécialisée, c’est que cette lisibilité peut donner une suite plus conventionnelle. PC Gamer, dans sa critique, juge par exemple le jeu compétent mais moins marquant que l’original, en pointant notamment des missions plus linéaires, des soucis techniques et une atmosphère moins forte. Le constat n’enterre pas Mechanicus II : il décrit plutôt la friction qui arrive quand une suite transforme une idée très singulière en structure plus large.
Le vrai sujet : Necrons jouables, mais à quel prix ?
L’idée la plus forte de Mechanicus II reste d’avoir donné une campagne complète aux Necrons. Dans l’univers Warhammer 40,000, ils sont souvent traités comme menace ancienne, impassible, presque décor de catastrophe. Les faire jouer permet autre chose : comprendre leur empire de l’intérieur, leur arrogance, leur rapport au temps, leur mépris pour les intrus organiques et mécaniques.
Sur le plan éditorial, c’est ce qui rend la suite nécessaire. Sans les Necrons jouables, Mechanicus II aurait probablement ressemblé à une extension ambitieuse. Avec eux, le jeu possède une raison d’exister : il ne se contente pas de dire “plus de missions”, il propose de retourner la table.

Reste une question plus délicate : cette symétrie nouvelle donne-t-elle deux campagnes également mémorables, ou deux moitiés qui s’équilibrent sans jamais retrouver la morsure du premier épisode ? Les retours Steam au 2 juillet 2026 sont “Mixed”, avec 53 % d’avis positifs sur 1 871 évaluations, ce qui raconte assez bien ce tiraillement. Le jeu ne laisse pas indifférent, mais il ne semble pas avoir produit l’évidence collective qu’une suite attendue cherche normalement à obtenir.
Direction artistique : toujours forte, moins inquiétante ?
Visuellement, Mechanicus II a pour lui une base presque impossible à rater : architectures industrielles gigantesques, lueurs vertes Necron, silhouettes encapuchonnées du Mechanicus, interfaces froides, métal sacré partout. Les images officielles respirent Warhammer 40,000, et les assets Steam utilisés ici sont bien associés à l’app id 2532480, donc au bon jeu.
Ce qui se joue est plus subtil. Le premier Mechanicus brillait parce qu’il transformait le tour par tour en liturgie : on avançait dans un espace hostile, mais aussi dans un texte, une musique, une croyance mécanique. La suite semble plus spectaculaire, plus frontale, parfois plus lisible. Cette orientation se défend. Mais pour une série qui avait bâti son identité sur l’étrangeté, chaque pas vers le tactique standard se paie un peu.
Faut-il s’y intéresser ?
Oui, si vous voulez un tactique Warhammer 40,000 dense, sombre, et centré sur un duel de factions beaucoup plus intéressant que le simple “humains contre robots anciens”. Oui aussi si l’idée d’une campagne Necron vous parle : c’est encore trop rare pour être traité comme un détail.
En revanche, il faut y aller avec la bonne attente. Mechanicus II n’est pas seulement “le premier en plus grand”. C’est une suite qui cherche une forme plus accessible et plus lisible, quitte à perdre une partie de la tension d’exploration qui faisait le charme du premier. Le résultat a l’air solide, parfois généreux, mais moins immédiatement culte.
Le conseil le plus prudent est simple : si vous avez aimé Mechanicus pour son ambiance de tombeau, attendez une promotion ou lisez plusieurs retours avant de foncer. Si vous l’aimiez surtout pour son combat tactique, la campagne Necron donne déjà une vraie raison de surveiller cette suite.
Il faudra surtout observer les patchs des prochaines semaines. Mechanicus II peut encore gagner en stabilité, en rythme et en équilibre, mais il ne pourra pas changer entièrement de nature : c’est une suite qui a choisi la clarté tactique avant le mystère. Pour certains joueurs, ce sera exactement ce qu’il fallait. Pour d’autres, ce sera précisément ce qui manque.
Sources
Sources consultées :
- Page Steam officielle de Warhammer 40,000: Mechanicus II.
- Critique de Warhammer 40,000: Mechanicus II chez PC Gamer.
- Site officiel de Kasedo Games.
Warhammer 40,000: Mechanicus II — Développeur : Bulwark Studios — Éditeur : Kasedo Games — Sortie Steam : 21 mai 2026 — Prix Steam constaté : 39,99 € hors promotion.
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