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El Parche 11 de Heroes of Might & Magic: Olden Era llegó el 6 de julio de 2026, dos meses después del lanzamiento en acceso anticipado del 30 de abril. No es una corrección de rutina. Unfrozen reescribe la lógica de la Nigromancia, la habilidad de facción de Necrópolis, y de paso ajusta Schism, Hive y varias habilidades de héroe. Tres meses y medio después hay perspectiva para juzgar qué cambió el rework y qué vuelve a poner sobre la mesa la beta de equilibrio de octubre.
La Nigromancia antes del Parche 11: por qué se atascaba
Antes de julio, la Nigromancia dependía de la composición del ejército del héroe. Las notas del parche hablan de una restricción estricta que ataba la resurrección de los caídos a lo que el ejército ya contenía. En la práctica, un héroe sin criaturas de cierto rango no podía levantar unidades de ese rango tras un combate.
Unfrozen reconoce el defecto en sus notas: la versión anterior era bastante potente, pero demasiado compleja de entender. El jugador tenía que anticipar qué criaturas podría levantar antes incluso de empezar la batalla. Esa lógica oculta hacía la facción poco legible, sobre todo para quien descubría Necrópolis.

Qué cambia concretamente el rework
El cambio central es fácil de enunciar: tras una victoria se pueden levantar unidades enemigas aunque el ejército no contenga ninguna criatura del rango correspondiente. Las unidades de rango alto pasan a ser accesibles sin preparación especial.
Estas son las reglas de conversión que detalla Unfrozen:
- Por defecto, los enemigos caídos vuelven en su forma base: una unidad de rango 1 se convierte en Skeleton y una de rango 2 en Wight.
- Si el ejército ya contiene no muertos del rango adecuado, la versión levantada depende de su composición.
- Si solo está presente la versión mejorada, se levanta esa, con un coste extra de energía.
- Si conviven varias mejoras, gana la que tenga la pila más numerosa en el ejército.
Los tooltips del mapa indican ahora qué criatura se levantará. En la ventana de resultados del combate, el jugador puede cancelar la resurrección y reciclar a los enemigos caídos en Energía nigromántica. La misma ventana permite alternar entre acumular energía y convertir criaturas en no muertos del mismo rango.
La decisión pasa así de la preparación al arbitraje. Antes del combate ya no hace falta revisar la composición del ejército. Después del combate hay que elegir entre levantar unidades de inmediato y guardar energía para más tarde.
El precio de la flexibilidad: menos unidades levantadas
Unfrozen no ha regalado esta libertad. Según Unfrozen, se ajustaron los valores de energía iniciales y de recuperación, y que el número total de unidades levantadas ha bajado de forma notable.
Las cifras publicadas permiten medir la diferencia. La reserva base del héroe pasa de 1000, 1250 y 1500 a 3000, 4000 y 5000 según el nivel. Pero el coste de resurrección se multiplica por cuatro en los rangos 1 a 7: 5 pasa a 20 para un rango 1 y 500 pasa a 2000 para un rango 7. El rango 8 sube de 2000 a 7500.
Un cálculo rápido con esos únicos valores da el orden de magnitud. En el nivel básico, una reserva llena permitía levantar 200 criaturas de rango 1 antes del parche, frente a 150 después. En el nivel máximo se pasa de 300 a 250. El volumen baja, por tanto, entre un 17 y un 25 % en los rangos 1 a 7, sin contar las subhabilidades ni la energía obtenida al reciclar a los caídos. Los valores de recuperación de energía no se movieron, así que frente a costes multiplicados por cuatro pesan menos.
Dos ajustes suavizan ese balance:
- La clase de élite “Chronomancer” rellena ahora cada día la reserva de energía del héroe.
- La subhabilidad “Death Herald” duplica su bonificación de reserva máxima, de 500 a 1000.
En sentido contrario, “Eternal Service” restaura menos salud, 50 PV en lugar de 80. El cuadro general se parece más a una reconstrucción de la economía de la facción que a la simple eliminación de una restricción.

Los otros cambios del parche
La Nigromancia acapara el titular, pero el parche toca otras mecánicas de facción. Estos son los cambios anunciados por Unfrozen:
- Schism: la Comunión abisal se aplica ahora a las unidades de otras facciones. Su nivel máximo baja de 4/5/6 a 3/4/5 y la proporción de criaturas temporales por nivel de 3 % a 2,5 %. Unfrozen justifica la decisión por un rendimiento por debajo de lo esperado en el modo Clásico, mientras la facción seguía muy fuerte en el modo Héroe único.
- Hive: las larvas tienen más salud, 16 en lugar de 8, y las demás pilas invocadas dejan de contar para calcular el número de larvas. El énfasis pasa a su potencial explosivo.
- Battle Magic y Summon Avatar: tras los recortes a los héroes de fuerza (Might), los magos habían ganado terreno. Battle Magic recupera sus valores originales y la versión base de Summon Avatar se debilita, con más opciones a través de sus subhabilidades.
- Mapas aleatorios: llegan las plantillas Jebus Tournament y Outcast Tournament, con turnos simultáneos ininterrumpidos, además de las plantillas híbridas Mix y Galaxy.
- Correcciones: desaparece un fallo que permitía a los jugadores de Temple obtener recursos ilimitados en el mapa de aventura, igual que un error de daño en el ataque alternativo de los dragones de Dungeon.
Unfrozen recuerda además que explotar errores a propósito en el juego competitivo puede acarrear un bloqueo temporal o definitivo.
Qué ha pasado desde julio
El Parche 12, publicado el 10 de julio, sirvió de corrección de seguimiento. Unfrozen explica allí que los ajustes anteriores habían debilitado en exceso a los héroes de magia en el modo Arena. La bonificación de daño mágico de Sorcery pasa de 10/20/30 % a 20/30/40 %, y sus especialistas ganan un 15 % más un 5 % por cada 3 niveles de héroe.
Lo siguiente se ha escrito alrededor del contenido: el Parche 13 y The Mysterious Island, el parche de septiembre y después las Alianzas y el generador de mapas avanzado. En el plano competitivo, la Alvari Cup arrancó el 1 de agosto con 16 jugadores invitados.
En su anuncio del 30 de septiembre, Unfrozen incluye además el rework de la Nigromancia entre los trabajos de equilibrio de habilidades de héroe prometidos en su hoja de ruta del tercer trimestre, junto a los ajustes de Schism y Grove.
El 15 de octubre, Unfrozen abrió una rama beta pública para lo que presenta como la mayor actualización de equilibrio desde el acceso anticipado. Sustituye la fórmula de daño basada en Ataque y Defensa, reequilibra habilidades, artefactos y mejoras alternativas, y hace más capaz a la IA del mapa global. Los no muertos están afectados: el Skeleton pasa a 2 de Defensa y el Wight gana 1 punto de salud. Unfrozen subraya que ninguno de estos cambios es definitivo, y el 21 de octubre llegó una segunda actualización de la beta.
Qué conviene vigilar ahora
Para un jugador de Necrópolis, lo que hay que seguir es la interacción entre dos frentes. El rework del Parche 11 cambió cuántas unidades se levantan, mientras que la beta cambia lo que valen esas unidades una vez levantadas. Un Skeleton más resistente o un Wight más sólido modifican el valor de una resurrección masiva de rangos bajos.
La pregunta ya no es solo “¿es legible la Nigromancia?”, sino “¿cuánto vale un ejército levantado con el nuevo sistema de daño?”. Los comentarios de la beta, que el estudio pide detallados por facción, plantilla y fase de la partida, deberían responderla antes de la versión principal. Para situar a Necrópolis frente al resto de facciones, la tier list de HoMM Olden Era 2026 sigue siendo la referencia más completa del sitio.
Para profundizar
- Todos nuestros artículos sobre Heroes of Might & Magic: Olden Era
- Hoja de ruta de Olden Era: un millón de copias y las etapas de 2026
- Análisis de Olden Era en acceso anticipado
Fuentes: notas oficiales del Parche 11 en Steam · Parche 12 en Steam · anuncio de la beta de equilibrio · Gamespace sobre el Parche 11
FAQ
¿Qué cambia el Parche 11 para la Nigromancia en HoMM Olden Era?
El Parche 11 (6 de julio de 2026) elimina el vínculo estricto con la composición del ejército: tras una victoria, la Nigromancia puede levantar unidades enemigas incluso sin una criatura del mismo rango. A cambio, se ajustaron los valores de energía y baja el número total de unidades levantadas. La ventana de resultados también permite reciclar a los caídos en Energía nigromántica.¿Afecta el Parche 11 a otras facciones además de Necrópolis?
Sí. El Parche 11 modifica la Comunión abisal de Schism, las larvas de Hive, las estadísticas de Battle Magic y de Summon Avatar. Añade también las plantillas Jebus Tournament y Outcast Tournament, y corrige un fallo de recursos infinitos del lado de Temple.
Fuentes
- store.steampowered.com /news/app/3105440/view/668369251018478585
- gamespace.com /all-articles/news/homm-olden-era-received-patch-11-necroma…
- multiplayer.it /notizie/tante-novita-nella-patch-11-di-heroes-of-might-mag…
- ixbt.games /en/news/2026/07/06/v-heroes-of-might-and-magic-olden-era-o…
- store.steampowered.com /news/app/3105440/view/668369251018481274
- gamespace.com /all-articles/news/heroes-of-might-and-magic-olden-era-roll…
- store.steampowered.com /news/app/3105440/view/689771494788563699
- store.steampowered.com /news/app/3105440/view/676258795703240871
- store.steampowered.com /app/3105440/Heroes_of_Might__Magic_Olden_Era/
- news.ubisoft.com /en-au/article/78nufFYRzpa1Vcp1Y8LnNF/heroes-of-might-and-m…