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Combat entre unités viking et écossaise près d'un village en flammes dans Age of Empires 4 Raiders of the North

AoE4 Raiders of the North : ce que Vikings et Scots changent vraiment

Les Vikings et les Scots de Raiders of the North (29 octobre) décortiqués d'après les billets officiels : économie, Crucible, biomes et ce qu'il reste à vérifier.

Simon Dougnac Mis à jour le 7 min de lecture
Sommaire
  1. Ce qui est officiel au 26 octobre 2026
  2. Vikings : une économie qui pousse à sortir de la base
  3. Scots : une économie qu’il faut protéger
  4. Deux philosophies, un même risque d’équilibrage
  5. Crucible : quatre missions et du coop à deux
  6. Deux biomes, pas des cartes toutes faites
  7. Quel profil pour quelle civilisation
  8. Ce qu’il faudra vérifier après le 29 octobre
  9. Pour aller plus loin

Raiders of the North arrive le 29 octobre 2026, et la période des promesses floues est terminée. L’équipe d’Age of Empires a détaillé les deux civilisations, décrit les quatre missions du Crucible et présenté la mise à jour 17.0 qui accompagne l’extension. Ce qui manque encore, ce sont les chiffres : coûts, points de vie, vitesses et rendements ne sont pas publiés dans le détail. Une hiérarchie Vikings contre Scots serait donc de la fiction. En revanche, les descriptions officielles permettent déjà de lire deux manières opposées de prendre le contrôle du rythme d’une partie d’Age of Empires IV.

Ce qui est officiel au 26 octobre 2026

L’extension se joue sur PC via Steam, où la page du DLC annonce la sortie au 29 octobre 2026 et affiche 19,99 € en France. La précommande est ouverte depuis fin septembre. La mise à jour 17.0 arrive le même jour pour tous les joueurs, avec des améliorations de confort et des ajustements d’équilibrage ciblés. L’équipe précise que ces derniers visent à diversifier les landmarks et à rapprocher le niveau des civilisations existantes.

Cette précision compte. Les Vikings et les Scots débarquent donc dans un jeu qui bouge au même moment, ce qui rend toute comparaison avec l’état actuel du ladder fragile. Le détail complet des changements figure dans les notes de patch officielles, que cet article ne remplace pas.

Cet article prolonge notre premier article consacré à l’annonce de Raiders of the North, écrit quand seuls les grands traits étaient connus. Depuis, deux billets dédiés ont décrit chaque civilisation âge par âge.

Vikings : une économie qui pousse à sortir de la base

Selon le billet officiel, les Vikings sont une civilisation de raids, d’infanterie mobile et de puissance navale précoce. Leur particularité économique est inhabituelle : les villageois ne sont pas recrutés normalement, mais apparaissent automatiquement et gratuitement jusqu’à atteindre une capacité maximale. Le Longhouse relève cette capacité et reçoit des extensions économiques, comme des fermes ou des ruches pour la nourriture et l’or. À partir de l’âge féodal, d’autres extensions recherchent lentement des améliorations d’armure et de dégâts.

Les Sagas sont des quêtes accomplissables à tout moment, qui rapportent des bonus économiques ou militaires. Le billet cite des actions comme piller des bâtiments ennemis, chasser, commercer. Le Völur, unité religieuse unique, peut stimuler la production des Longhouses ou être sacrifié pour fonder un Bois sacré sur une relique. Ce bois produit lentement des Berserkers, des fantassins à deux haches qui entrent en rage quand leur vie baisse. Bondi, Berserkers et Hirdman forment le noyau de l’armée.

Port viking, longships et Longhouse dans Age of Empires IV Raiders of the North

Plus loin dans la partie, l’identité évolue. Le passage de l’ère viking aux royaumes scandinaves apporte des chevaliers et des arbalétriers de milice. Le billet détaille aussi les murs du Danevirke, qui remplacent les palissades avec bien plus de résistance, et un plafond de population monté à 210, puis 220 avec une technologie de cathédrale.

Cette conception a une conséquence claire. L’économie viking est conçue pour que le joueur ne reste pas passif : la gratuité des villageois libère des ressources, et les Sagas récompensent l’activité sur la carte. La question que posera le ladder est le degré de dépendance. Si les Sagas deviennent un passage obligé, les Vikings seront coincés dans un seul plan. Si elles restent un bonus, ils auront une vraie liberté.

Scots : une économie qu’il faut protéger

Les Scots forment le miroir. Le billet officiel décrit une civilisation d’infanterie disciplinée, de défense fortifiée et d’économie alimentaire forte. Leur nourriture vient du Highland Cattle : des vaches des Highlands qui paissent sur des buissons de baies pour un bonus de nourriture. Les Tower Houses les produisent et les abritent, ce qui en fait, selon l’équipe, une cible de choix pour les raids adverses.

L’armée s’organise autour du schiltron, formé de piquiers soutenus par des hommes d’armes à la hache de Lochaber et par les Gallowglass. Les Scots disposent aussi de forêts furtives : leur infanterie y voit directement et peut y tendre des embuscades. Le Mustering Hall permet de rassembler rapidement des renforts en dépensant de la nourriture. Il contient aussi des technologies des Lowlands et des Highlands, qui coûtent moins cher lorsqu’on construit un landmark de la région correspondante.

Troupes écossaises et bétail des Highlands dans un biome couvert de bruyère

Le détail par âge précise le reste : le choix du landmark entre Lowlands et Highlands, les étangs de pêche exploités par des Kirkmen, les Border Reivers pour piller loin des lignes. Le choix Highlands ou Lowlands n’est donc pas une option cosmétique, il oriente toute la suite.

Le point faible est inscrit dans le design. Un bétail vital pour l’économie est aussi une cible évidente, et le billet officiel le dit sans détour. Si les Vikings parviennent à le menacer, la promesse de résilience écossaise sera mise à l’épreuve dès les premières minutes.

Deux philosophies, un même risque d’équilibrage

L’aperçu de la mise à jour 17.0 résume bien la tension. Les Vikings cherchent à bâtir de l’élan par l’agression. Les Scots sont équipés pour tenir leur terrain et imposer des combats difficiles. L’un pose une question urgente, l’autre essaie de rendre la réponse coûteuse.

Cette opposition est plus intéressante que deux listes d’unités différentes, car elle oppose des manières de décider. Elle comporte aussi deux risques symétriques. Des Vikings qui dépendent trop de leurs raids deviendraient épuisants à jouer. Des Scots dont le bétail serait trop facile à protéger neutraliseraient l’initiative adverse sans prendre assez de risques. Le contraste n’est un succès que si chaque camp reste punissable.

Notre position est nette : le design est convaincant sur le papier, et c’est précisément pour cela qu’il faut se méfier des certitudes. Aucune règle de confrontation, aucun ordre de construction optimal ni aucun classement de civilisations n’est défendable avant plusieurs semaines de parties réelles.

Crucible : quatre missions et du coop à deux

Le Crucible, mode introduit avec Dynasties of the East, est étendu. Les possesseurs de Dynasties of the East reçoivent les changements de base avec la mise à jour du 29 octobre. Ils comprennent la coopération à deux joueurs, de nombreuses nouvelles Boons, une progression refondue et deux modes supplémentaires, Conqueror et Custom. Les possesseurs de Raiders of the North obtiennent en plus quatre missions exclusives.

Longships vikings et troupes réunies autour d'un camp côtier dans Raiders of the North

Les quatre missions, toutes jouables seul ou à deux avec une difficulté ajustée en coopération :

  • Sea Raiders : des longships vikings s’abattent sur votre rivage.
  • Scottish Isthmus : des clans du nord affrontent des Scots fidèles à la couronne anglaise.
  • Lost Desert : des fortifications templières défendent un désert.
  • Thunder & Trumpets : la cavalerie d’éléphants des Tughlaq charge dans la jungle de Sundarban.

Chaque civilisation reçoit aussi sa propre piste de talents de 15 niveaux, avec une ascension de Boon gratuite au dernier palier. C’est un cadre moins brutal que le classement pour découvrir une civilisation.

Deux biomes, pas des cartes toutes faites

L’extension ajoute les biomes Scottish Heathland et Tundra Summer. Le premier évoque la brume, la bruyère et les lochs, le second un nord qui dégèle quelques semaines avec des linaigrettes et des arbustes rouges. Un biome change l’apparence et l’ambiance d’un terrain, pas la structure des cartes, leurs côtes ou la densité des forêts. Dire que la lande favorisera les longships ou que la toundra ralentira les raids terrestres relèverait de la spéculation.

Quel profil pour quelle civilisation

À ce stade, mieux vaut parler d’attirance que de recommandation. Le tableau ci-dessous associe chaque préférence à ce que les sources officielles décrivent, et à ce qui reste à mesurer.

Ce qui vous attireCivilisation à surveillerCe qui reste inconnu
Raids et infanterie mobileVikingsRentabilité réelle des Sagas
Économie sans file de villageoisVikingsCoût et rythme d’expansion des Longhouses
Infanterie disciplinée, schiltronScotsCoûts, contres et mobilité des unités
Embuscades en forêt furtiveScotsFacilité à les contrer en cartes ouvertes
Choix entre Highlands et LowlandsScotsSouplesse réelle du Mustering Hall

Ce tableau n’est pas un verdict de puissance. Il résume des intentions de design et des inconnues.

Ce qu’il faudra vérifier après le 29 octobre

Quatre points trancheront vite. Le premier est le rythme réel de l’économie viking sans file de villageois, et la part que prennent les Sagas dans les parties compétitives. Le deuxième est la vulnérabilité du bétail écossais face à des raids précoces. Le troisième est la place du naval sur les cartes d’eau, notamment avec les nouveaux biomes. Le dernier est l’effet de la mise à jour 17.0 sur les civilisations déjà présentes, puisque l’équilibrage change en même temps que l’extension arrive.

Le premier test aura lieu dès le 29 octobre, avec la 17.0 et les deux civilisations jouables en même temps. Si les Sagas s’imposent comme passage obligé, ou si le bétail écossais tombe en quelques minutes, le contraste annoncé perdra de sa valeur. Tant que ces deux points ne sont pas tranchés par des parties classées, annoncer un gagnant relèverait du théâtre.

Pour aller plus loin

Sources principales : billet officiel sur les Vikings, billet officiel sur les Scots, présentation du Crucible, aperçu de la mise à jour 17.0, page Steam du DLC et Gematsu.

Sources

  1. steamcommunity.com /games/1466860/announcements/detail/719043624313029951
  2. steamcommunity.com /games/1466860/announcements/detail/719043624313029432
  3. steamcommunity.com /games/1466860/announcements/detail/719043624313030866
  4. steamcommunity.com /games/1466860/announcements/detail/719044258722482203
  5. steamcommunity.com /games/1466860/announcements/detail/698776793839043920
  6. ageofempires.com /news/age-of-empires-iv-update-17-0/
  7. store.steampowered.com /app/4336170/Age_of_Empires_IV_Raiders_of_the_North/
  8. gematsu.com /2026/06/age-of-empires-iv-anniversary-edition-expansion-ra…
Simon Dougnac

Fondateur et rédacteur en chef d'After Strategy. Passionné de jeux vidéo de stratégie depuis plus de 15 ans, spécialisé dans les Grand Strategy (Paradox), les 4X et les RTS. Plus de 3000 heures cumulées sur les titres Paradox, Civilization et Total War.