Six factions, six philosophies de combat
Heroes of Might & Magic: Olden Era a dépassé le million de copies vendues en moins d’un mois depuis son lancement en Early Access le 30 avril 2026 — un chiffre qui confirme l’appétit intact pour la formule HoMM. Mais face aux six factions aux mécaniques très distinctes développées par Unfrozen, choisir son armée de départ peut s’avérer décisif, surtout en multijoueur ou sur les cartes aléatoires les plus compétitives.
Ce tier list classe les six factions selon trois axes : puissance brute dans la méta actuelle, accessibilité pour les joueurs qui découvrent le jeu, et polyvalence face à l’IA comme aux adversaires humains.
Table des matières
- S-Tier : Dungeon
- A-Tier : Necropolis et Grove
- B-Tier : Temple et Hive
- C-Tier : Schism
- Quelle faction selon votre style ?
- Faction Laws et morale : les deux règles à ne pas ignorer
S-Tier : Dungeon, la puissance de l’Alvar Pact {#h-s-tier}
Dungeon représente l’Alvar Pact, une coalition souterraine d’elfes noirs, de minotaures, de méduses et de dragons. C’est la faction la plus puissante de l’accès anticipé, et cette supériorité repose sur un principe simple : chaque unité peut basculer entre deux modes d’attaque selon la situation. Cette flexibilité tactique — unique à Dungeon — permet d’adapter en temps réel sa composition face aux menaces ennemies, de contre-carrer les compositions adverses et de maintenir une pression constante du early au late game.
Les Onyx Dancers constituent les meilleures unités de départ du jeu selon la plupart des tier lists de la communauté : mobiles, polyvalentes, elles permettent d’établir un tempo agressif dès le premier tour. Leur seul défaut est une faible Initiative qui oblige à anticiper davantage le timing de leurs actions comparé à d’autres factions.
En mid-game, Dungeon gagne en profondeur avec des unités à dégâts élevés qui bénéficient de synergies de faction. Le late-game adossé aux dragons est tout simplement écrasant si la montée en puissance s’est déroulée correctement. Dungeon est la faction des joueurs qui veulent dominer — mais elle récompense aussi la maîtrise des mécaniques avancées.

A-Tier : Necropolis et Grove — puissants et plus accessibles {#h-a-tier}
Necropolis (Shadowspire) est la faction des morts-vivants, gouvernée par des Nécromanciens et des Vampires. Sa mécanique signature : les unités tombées au combat se relèvent après chaque bataille sous forme de squelettes ou de morts-vivants, générant un flux continu de renforts passifs. Ce mécanisme d’accumulation rend Necropolis particulièrement redoutable dans les longues parties de campagne où chaque affrontement renforce l’armée plutôt que de l’affaiblir.
Sa faiblesse reste la montée en puissance lente. Les tours d’ouverture sont moins explosifs que Dungeon et les joueurs impatients peuvent se sentir désavantagés en début de partie. Mais en mains expertes sur des parties longues, Necropolis devient difficile à arrêter.
Grove (Murmurwoods) rassemble les créatures de la forêt — esprits élémentaires, fées et lanceurs de sorts. C’est la faction la plus accessible pour les débutants sans sacrifier la viabilité compétitive. Son avantage précoce repose sur des dégâts à distance répartis sur plusieurs tiers d’unités : Fauns, Faun Archers, Aqualotls et Herbomancers fournissent des dégâts constants depuis le backline, ce qui enseigne naturellement le positionnement et la gestion de la ligne arrière.
Grove pardonne aussi davantage les erreurs de débutant, notamment les erreurs de positionnement en début de partie.

B-Tier : Temple et Hive — solides mais plus spécialisés {#h-b-tier}
Temple représente les humains guidés par la Haute Inquisition. Sa cavalerie de départ est forte, son économie est stable et ses mécaniques de buff sont parmi les plus intuitives du jeu. Pour ces raisons, Temple est l’autre faction recommandée aux débutants : elle enseigne les fondamentaux de HoMM — tanker en front, buffer les unités clés, contrôler les ressources — sans mécaniques déroutantes.
Son plafond de puissance est cependant inférieur à Dungeon ou Necropolis en mid-game avancé. Contre des joueurs expérimentés, Temple manque de la flexibilité nécessaire pour retourner les situations défavorables. C’est une faction solide pour apprendre, moins idéale pour aller chercher les classements multijoueur.
Hive joue sur la mentalité d’essaim : unités rapides, frappe précise, masse plutôt que puissance individuelle. La faction excelle dans les confrontations rapides et les rushs agressifs, mais perd de sa superbe dans les longues parties d’attrition où la profondeur des autres factions s’exprime pleinement. Son kit exige une maîtrise des interactions d’essaim que les débutants peuvent trouver contre-intuitive.
C-Tier : Schism — prometteuse, à surveiller {#h-c-tier}
Schism est un groupe dissident de l’Alvar Pact ayant éveillé des entités eldritchs depuis le Plane Between Planes. C’est la faction la plus originale thématiquement et la moins optimisée mécaniquement dans l’état actuel de l’Early Access.
Ses unités eldritchs ont des comportements imprévisibles qui peuvent surprendre l’adversaire — mais aussi se retourner contre leur propre maître. Cette asymétrie est fascinante en théorie et difficile à maîtriser en pratique. Unfrozen a confirmé des passes d’équilibrage à venir dans sa roadmap 2026 ; Schism est une faction à réévaluer après chaque mise à jour majeure.

Quelle faction selon votre style ? {#h-choisir}
| Style de jeu | Faction recommandée |
|---|---|
| Débutant complet | Grove ou Temple |
| Agressif, tempo early | Dungeon ou Hive |
| Économie et attrition longue | Necropolis |
| Exploration de carte, campagne | Necropolis ou Grove |
| Maîtrise avancée, multijoueur | Dungeon |
| Expérimentation, jeu asymétrique | Schism |
Faction Laws et morale : les deux règles à ne pas ignorer {#h-tips}
Faction Laws : chaque faction dispose d’une chaîne de mises à niveau débloquées via des points accumulés au combat. Ces bonus progressifs définissent l’identité de votre armée à partir du milieu de partie. Deux joueurs sur la même faction peuvent obtenir des résultats très différents selon leurs choix de Faction Laws — c’est l’une des couches de profondeur qui distingue Olden Era d’un HoMM classique.
Morale d’armée : les unités de factions différentes au sein d’une même armée subissent une pénalité de Morale qui réduit leurs stats en combat. Préférez une composition monofaction ou partagez les factions entre deux héros distincts si vous souhaitez profiter de synergies inter-factions.
Avec 90 % d’avis positifs sur Steam et un million de copies vendues, Olden Era est l’une des sorties stratégie les plus réussies de 2026. Notre test complet de l’Early Access et l’analyse de la roadmap 2026 et du million de copies vous donnent une vision complète de l’état actuel du jeu.